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新仙剑奇侠传2地图-新仙剑奇侠传地图大全

时间:2024-09-12 09:23:22    编辑:azu

这时,剧情:赵灵儿失踪了。林家的女仆认为赵灵儿可能是蛇妖,但李逍遥不相信,所以她放弃了林家的慷慨条件,追上来寻找真相。这是时间点1;之后,林月如看到李逍遥走了,也听不到父亲的劝告(这里有一段对话),跟着追了出去,这是时间点2。

回到玩家操作。李逍遥从起点出发,这个位置在林家的墙外。如果现在是时间点2,李逍遥应该已经向前走了一段距离,所以这个时候接近时间点1,所以林月如马上赶上是不合适的,所以他把林月如放在前面的路上。这种交错的时间处理得很好,但是有一个问题,既然林月如是后退,为什么要先走在李逍遥面前?我认为这至少应该在情节上简单地提到(比如熟悉附近的道路),否则在逻辑上会有一些缺陷。

这里再提一下为什么这里不采用其他处理方法。

一种情况是,李逍遥的出生位置远离林家外墙,然后林月如赶上,也就是直接到时间点2。这将在墙壁和出生点之间留下一个空白,并吸引一些玩家回去。虽然可以在这里设置一些探索点,使回头路有意义,但情节的情感趋势应该是向前寻找精神,所以这种方式并不好。如果不留这个空白,直接让李逍遥出生在一个只能往前走的点上,那么分裂感会太强,效果也不够好。

新仙剑奇侠传2图

另一种情况是,玩家先操作李逍遥向前走一段路,然后林月如赶上。这样做的缺点是凭空打断玩家的操作,因为很难为此设置一个标记对象,让玩家知道情节应该在这里发生。

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让我们单独看看这段路,非常长,除了林月如在路上有一个情节,没有其他事件,风景环境不足以吸引玩家。我个人认为有两个优点:1是情节需要呈现一种渴望寻找灵魂的氛围,不应该被太多的探索元素所扰乱;2可能是为了反映隐龙窟离城市相对较远。

然而,这条路会显得单调乏味,所以图中的茅草屋从艺术的角度避免了单一的场景。然而,由于这种设计,玩家的注意力将不可避免地被这个地方吸引和探索。所以我认为在悬崖之间放一个稍微隐藏的宝箱或道具会更好。

两张地图通过一座长桥切割,正式进入隐龙窟郊区。

桥左边的一条路实际上毫无价值,但从艺术的角度来看,桥的左边是空的,可能不够好看,所以左边的路稍微短一点,或者在最后放一些奖励。

黄框的房子里有一个NPC,提到了一些关于隐龙窟的事情,从情节上铺平了隐龙窟的恐怖,提到隐龙窟在抓女生,给玩家暗示可能和灵儿有关(虽然不是,但玩家此时并不知道)。再往前走,怪物区正式开始,房子也很好的分隔了这两个区域。

首先,我们将统一介绍隐龙窟中的所有怪物,以便在以后解释怪物时有一定的概念。

怪物的数值取自网络,不能保证准确性,DOS版和98版也会有一定的差异,但基本上不影响对关卡设计的理解。

蚕蛹、蜜蜂、黑毛球、酒坛、灯笼是上一个迷宫十里坡出现的怪物。在隐龙窟郊区,前三组怪物由这些玩家熟悉的怪物组成,可以理解为林月如刚加入团队,让玩家熟悉技能练习。但事实上,新怪物并不难。下面的迷宫里有很多怪物可以练习,所以很多旧怪物的出现很容易让人感到无聊,因为玩起来并不难,也没有经验,但它打断了玩家对迷宫的探索。

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顺便说一句,怪物种类较少的一个主要原因是艺术水平的问题。事实上,你可以改变颜色,增强价值,就像青蛇和红蛇一样,有些人可以添加一些新的特征,这可以更好。

这是非常基础的「树形」迷宫:一条主线路径,多条分支路径,无回路。长支线路径通常有箱子,死路大多是短支线。这种迷宫相对简单,探索起来感觉相对较好。

在谈论怪物之前,我将首先解释仙剑的怪物追逐机制。每个怪物最初都固定在迷宫的一个位置;每个怪物都有一个视觉范围,当主角进入视觉范围时,主动追逐主角;如果主角逃离视觉范围,他将停留在原地,不会回到出生点。

所以当我说的时候「怪物不追人」在这种情况下,这意味着怪物的视觉范围为0,只有玩家积极接触才会进入战斗,这种设计的意义在于玩家更容易绕过这个怪物。在理解了这个机制后,我们首先从整体上分析了迷宫的怪物。

从整体情况来看,这张照片中有大量的怪物,道路非常狭窄,许多怪物无法绕过。但对于每组怪物来说,怪物的数量并不多,基本上是2~3个,相对容易玩。所以这就是为什么隐龙窟郊区有这么多奇怪的东西「教学意义」原因不大,可能更多的是用来塑造氛围。

此外,让我们看看怪物的分布。前面有很多怪物,可能是为了营造一种紧张的气氛,但怪物并不难,外面的类型,这样的密度只会让玩家感到无聊;中间没有怪物可以理解为节奏调整;后面是更传统的节奏:怪物的数量是合适的,一些宝箱和分支调整节奏。

最后,我们在细节上再谈四个地方。

①这是迷宫的第一个支路,也是一个长支路,但没有宝箱,所以这里的怪物不会追逐人。但在迷宫的早期阶段,玩家可能很难意识到这一点,并对这个地方感到更困惑。

②玩家将通过上图所示的洞穴场景来到这里,这也是一个独立的区域,看起来很特别,所以有一个更强大的怪物(在正常水平下随意玩肯定会死亡)和一个宝箱。因为怪物很强壮,在这个迷宫的早期阶段强迫游戏可能有点糟糕,所以这个怪物不追逐人,但它非常接近宝箱,如果意外或会被触摸,一点测试玩家的操作。但是这个宝箱的奖励还是有点小气。

③这个支路有一个宝箱,但是怪物不会追人,体验上和下面那个也有宝箱的支路有些不同。

④这是地图上的最后两组怪物,相当于一个小老板。其中一组还有一个新怪物:蜥蜴。此外,只要这两组怪物击中一组,另一组就可以通过行走绕过,这取决于玩家的操作是否精细。

玩家走到前面的尽头,因为它是一个洞穴,所以他们将首先通过上面的通道。你可以看到通道里有一个超级豪华的宝箱,没有怪物看守,基本上可以说是通过前面的迷宫奖励,但奖励很一般。

我们多次提到宝箱奖励太少的问题。事实上,这背后的一个根本因素是仙剑的物品系统相对简单,而且很少有有价值的东西,导致了没有太多东西可以给的尴尬结果。

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另一方面,你可能会注意到有两个入口通向中间部分,但黄色标记的入口只会通向上图所示的中间部分。意义不明,这个地方在98柔情版中没有得到纠正。

这一段设计了一条回路(绿线表示这里是连接的),左边最多只能玩4组简单的怪物,可以得到两个风险极低的宝箱①,但是路要长一点;右边玩五组比左边难的怪物,路要短一点。另一个好处是远处有一个装着好东西的宝箱。④(但还是普通宝箱的外观,也就是说玩家不会觉得特别)。

除此电路外,这个迷宫的其他结构都比较简单,下面就来详细说明一下值得注意的五个细节。

①宝箱周围有一个大圆圈,路径很长,所以这里有两个非常特别的盒子,这是电路的一部分,玩家很容易记住这个特征,以避免在一定程度上回头。

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②上图是这里的实际结构。由于关系堵塞的问题,这条路似乎不能走,但实际上可以走。这种设计在这里不好,因为这是一个非常模糊的表现。当玩家发现并使用它时,他们应该给予足够好的奖励,这只是电路的一部分。

③上面的图片似乎是一个洞穴。根据之前的经验,它应该转移到一个通道,这只是路上的一个障碍。玩家可以直接按照隐龙洞中间整个图片中的绿色路线通过,而不转移。如果艺术表现效果相同,逻辑反馈通常应该相同,所以这里的设计不好。

④这一次,与隐龙窟前段相比,怪物是一样的,但他们会追逐人们,奖励会更好。你还可以看到,在这个宝箱周围设计了一条远处观察的路径,以及一条比当前迷宫中的平均怪物密度更高的支路(除了这条路有点特别外,这张图片中的其他怪物基本上分布在拐角处)。

⑤总有一个小老板在阶段结束时等着你。

这张照片的路线相对简单。除了最长的支路外,其他三个支路都很短,每个支路都对应一个盒子。怪物形成了一个聚集的状态,这使得绕过怪物更加困难,更容易产生连续的战斗。

①这个位置就是上图中的盒子。这里有两个问题。首先,角色前面的两条路似乎连接在一起,但它们实际上无法通过。这是设计的细节。第二,为什么盒子放在路的尽头,而不是路的尽头②处呢?

②这里的二楼是整个隐龙窟迷宫的终点(玩家目前在一楼)。如果你不把宝箱放在这里,你可能希望玩家注意到这个位置,而不是被宝箱分散注意力。但总的来说,它仍然太普通了。玩家很难在这里留下任何印象,也不能指导最终目标点。

③玩家会在这里遇到一条新的、非常强大的怪物九头蛇。这个宝箱的位置也很好,但用得不好。首先,宝箱的奖励太差;第二,这么好的位置,宝箱可以藏得更紧,比如只露出一个角落,或者改变一种表达形式。因为这个地方足够特别,守卫的怪物太强大了,玩家会探索不同的点,给出好的反馈会有很大的成就感。

这张照片从起点出来后,有两场围攻九头蛇和青蛇的战斗。因为前面的九头蛇可能不会在支路上遇到玩家,所以这里有一个压力。如果状态不好或操作失误,很容易在这里死亡,造成紧张气氛。后面很简单。一条路上几乎没有怪物。是时候在暴风雨前和老板打架了!

除了艺术风格,98版还简化了隐龙窟,删除了许多支路和怪物。下图中的红色是两个版本中的怪物,类型相同;小蓝框是98版删除的怪物;大蓝框是删除的支路,中间的文字表示原始怪物和宝箱的数量,即删除支路不仅减少了怪物的数量,而且减少了宝箱的数量。

这使得地图的后部只有一条主干道,没有支路,所以节奏变得非常单调,整个地图只有一个宝箱奖励。所以更好的是,前面应该少一两个怪物,把一个宝箱放在第一个支路里;中间没有怪物的路线更短;后面保留另一个支路。

删除这部分支路确实少了很多怪物,但这使得电路左侧的优势远远大于右侧,也使得整个地图的设计非常普遍。

这里删除了两个较长的分支,尤其是右边的分支,这真的毫无意义。至于左边的那条,因为奖励不好,所以让玩家少遇到一条强大的九头蛇是件好事。但这张照片没有什么特点。拥挤的怪物仍然很烦人。

总的来说,98版对隐龙窟迷宫的修改是暴力的。简而言之,它被删除和删除,导致许多地方,如上图所示,可以看到怪物或宝箱,但无法到达,这很容易让玩家感到困惑。更重要的是,迷宫的一些原始设计已经丢失了。

这是唯一更好的一点,我修改了前面提到的视觉问题。

①这里有两个宝箱。当你站在这个位置时,你可以看到后面有许多华丽的盒子,但在DOS版本中,这些盒子只是装饰。

②这个盒子藏在屏幕后面,用场景隐藏宝箱有点有趣。

③我认为这是一条无缘无故的支路①后面的箱子,在设计DOS版的时候要考虑一下,不知道为什么最后没有实现。

这张图是98柔情版。注意黄色框架的位置,多加几片荷叶,这样你就可以走过去拿到那些宝箱了。不幸的是,宝箱的模型被普通的盒子取代了。据估计,那些花哨的盒子没有打开动画。

这里的荷叶和仙灵岛的荷叶一样,需要玩家的一点联想。

这么多宝箱都可以打开哦,宝箱太多了,所以前面的图片只是重要的掉落。

首先,我要感谢几位制作地图的作者。因为有些地图是根据需要切割的,所以这里列出了所有的作者:外塞雾 wszw@yc2595仙剑迷Myleafle

还有一些图片是我自己在游戏中的截图和从游戏中提取的资源。感谢仙剑DOS完美运行版的制作人biksin_mark

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