幽城幻剑录五内-幽城幻剑录五内完美分配
上世纪90年代末无疑是公认的国产单机市场鼎盛时期,甚至可以说是最接近国际水平的时候。有着众多脍炙人口、被奉为经典的作品,无数精兵强将、有梦敢为的开发团队。
1992年做SLG起家的汉堂,可以说是其中最孤高的那个。他们基本不在意什么营销手段,坚信酒香不怕巷子深,除了口口相传,你都很难接触到汉堂游戏,对于玩家社群的建立与维护也远不如智冠、大宇来的勤快。旗下自研游戏多半都有共同的2个特点,一是深,二是难。
而奠定整个《天地劫》系列历史地位的《幽城幻剑录》,则把一深二难发挥的淋漓尽致。在相当一批拥趸心中,正是这种深和难成就了整个游戏的高度,不过也恰恰是这种深和难让普通大众望而生畏,踌躇不前。
在通往《幽城幻剑录》神坛的大门前,仿佛写着八个字。
幽城幻剑录五内
生人勿近,庸人勿扰。
画面老旧 告辞?
要说叫萌新回头玩上了年纪的老游戏,最前面的难关无非就是画面了。这年头总有人说看腻了3A大作的视觉轰炸,喜欢玩复古的像素独立游戏,然而这些像素游戏多半都是现代游戏,真叫他们去玩十几二十年前的游戏,那低分辨率和简陋的建模让不少人直接就放弃了。
虽然《幽城幻剑录》的画面已经比它的要好上太多,但用现在的显示设备去全屏玩640*480分辨率的游戏,就有点强人所难了,打开那全是糊的。
现在游玩还有比例拉伸的问题
然而抛开画面的“时代性”问题,我们依然可以感受到《幽城幻剑录》明显高于同期作品的流畅动作,以及细致的画面效果。
室内的物件数量之多,细节之丰富,几个城镇的武器店、杂物店、客栈、药店给人的感觉完全不同。
熟悉汉堂游戏的老玩家都知道,天地劫系列用到了不少《拳皇》(格斗之王)的打击音效,人物招式也是一板一眼,以格斗游戏的标准为目标,去要求动画质量。《幽城幻剑录》中还使用了部分《拳皇》(格斗之王)中音效,因此战斗起来有动作游戏的风骨,人物招式一板一眼,演出质量非常高。拳拳带风,刀刀入肉,回合制也能做出“动作游戏”般的打击感。
《幽城幻剑录》和其他同期游戏里主打美型、清秀的日式画风不太一样。无论男女,人物线条都偏厚重、粗犷、有力道,更接近港漫风格,几乎没有传统意义上的美女帅哥。这对于如今早已被日本二次元、韩国网游审美所统治的国内游戏市场来说,有着不小的接受难度。
冰璃
虽然立绘可能不入现代玩家的法眼,但是整个游戏的画风跟游戏内容是紧密结合的,粗犷的画风搭配漫天黄沙的西域,狂放的人设也能与剧情产生微妙共鸣。幽城的剧情,就需要这样的立绘去承载——有那味了!
其实冰璃还是非常漂亮的(留意,霍雍出现了)
别高兴太早,克服画面只是第一步。当你点开“新章初始”进入游戏,真正的考验才刚刚开始。
没有指引 劝退?
《幽城幻剑录》是一个相当难以上手的游戏。它的门槛主要在于操作指引的缺失以及高昂的学习成本。
游戏真的是什么指引都没有。
如果不搭配游戏说明书进行游戏,游戏体验将是灾难性的。
有的人玩了半天,都没有发现这游戏原来是支持跑步的,按着鼠标右键再点一下左键就可以切换。有的人卡在商店界面许久,也没弄明白退出去的按钮其实是用器旁边的三角图标。
获得某样装备后,不能直接使用,需要先在弃置处分发,在到及身界面装备上。
开门不能直接撞进去,要手动点一下,开门后才能进入。
数字全部都用的汉字,没有用更浅显易懂的阿拉伯数字。
更要命的是人物养成部分,我见过大概玩了十多级,都没有发现原来这游戏是可以加点的朋友。有别于其他国产RPG游戏使用“攻击”、“防御”等概念,《幽城幻剑录》界面菜单用的是五内、及身、用器等词汇来表示人物属性,而是用烈、讯、魔、神、魂来代替,属性旁还有八大抗性,焚火、冰凛看字面意思倒还好理解就火抗冰抗嘛,可化相、外法就让人有点摸不着头脑了。
同时,游戏的抗性调节是“反直觉”的。闷头调整了半天抗性,自以为敌人根本打不动自己,结果被人一刀秒杀,只留下满头问号。因为这游戏的设定是,抗性越“高”,受到此系法术伤害越大。所以抗性其实是越低越好,低成负数,抗性还可以变成“吸收”,也就是敌人攻击你还倒给你加血。
五内(属性点)的分配,会影响到技能的习得顺序。以夏侯仪为例,一个人,就可以学会火系、冰系、暗系、玄经等不同类别的法术,每个类别对于五内的要求不一,效果不同,吟唱冷却时间也有讲究。
在战斗中,火系出手快,但冷却长,不利于配合BUFF使用(因为冷却不能被加速)。冰系出手慢,但冷却短,因为出手时间可以通过加速提高,所以单说攻击效率,冰系是要比火系强的。暗系比较特殊,它是按百分比扣血,出手极快,基本等于瞬发,但代价是冷却极长。
这些坑,都是需要玩家不断尝试、互相交流才能发现的,也正是这种探索感,让人印象深刻,并把自己代入其中。
这种晦涩的文学表达,繁琐的游戏操作,无不是变相提高了代入感。逼迫玩家以游戏内的逻辑去思考问题,以游戏内的剧情世界观去理解事物,而不是游戏外的。
对于当前到处都是强制新手教程,恨不能把你手硬拿去点按钮的国内市场来说,《幽城幻剑录》无疑提供一种难得的游戏体验,一种以玩家自主探索为核心乐趣的体验。
《幽城幻剑录》的玩法非常经得起玩家折腾,提前进入高级地区、提前拿到关键道具、打出极限伤害,它们不是玩家不小心触发的游戏BUG,而是汉堂给玩家有意留下的后门捷径,奖励给那些深度挖掘游戏内容的人。
即使你打不过他们,剧情也是可以进行下去的,但是这样你就错过两个强力道具“红莲劫焰”和“玄罗仙袖”了。其中,红莲劫焰可用于合成“赤炼火铜”,而“赤炼火铜”又是重要道具“七色缨珞”的合成材料的一部分。
重要道具:七色璎珞
不过后来叶明璋曾经指出,这场boss战在设计之初并没打算让玩家第一次遭遇周朱就可以获胜。虽然对玩家的挖掘表示敬意但事实上是设计上的失误。
如果你自认为对游戏足够了解,那不妨可以尝试挑战一下游戏中的彩蛋“200块帝国”。各种各样的“邪道玩法”绝对让你眼前一亮。
200块名字的来源是因为当时台湾临时演员的工资就是200块
不过也别怕,不要看战斗相关的设计这么复杂,其实大多数情况,你闷头练级、刷钱、炼化装备,花点时间,打过主线剧情还是没什么问题的。真正让人懵逼的地方,还在后面。
迷宫谜题 弃坑?
《幽城幻剑录》真的很刻意地在弱化游戏内的提示。比如主线任务只会通过人物对话来告知玩家下一步要去哪干嘛,错过之后,想再回看是没地方的;场景内可互动的东西必须要靠近之后,鼠标才会变化,并且这个判定点十分严格,超过一点点都不行。一些机关需要玩家从背包里点击特殊道具,再使用对地方,瞎点是没有用的。
不少人在第一个城镇“兰州城”就彻底怀疑人生了。翻遍全城,死活没找到继续推进剧情的方法。殊不知你要找一个神秘人,而且必须离马车非常近,才能点击马车触发剧情。后面类似的卡点只多不少,难度曲线也随着进度水涨船高。
有考古文阅读理解的,比如说高昌的方伟之阵。别看有提示,这个提示本身就是谜题。不是简简单单翻译,要真正理解其中意思。
如果你不理解其中含义,就会在里面疯狂转圈,遇敌打怪,直到最后便弹尽粮绝。对于一部分没有攻略的玩家来说,高昌古城便是《幽城幻剑录》的结局了。
点击→离开游戏
更有把古代天文星象引入到游戏迷宫中的设计,比如说罗睺城中的寰辰殿,需要玩家按照指定星文依次放入的“星之晶”才能解开机关。
可以这么说,《幽城幻剑录》整个推进关卡的方式,各处安放的谜题机关虽然精妙也很合理,但明显超出了早年大家的学习范围和理解水平。缺乏弹性和补救机制的主线流程设计,也让人回头成本极高,一旦失误,挫败感会十分强烈。
但以当年的网络程度,一般玩家想要获取到攻略还是比较有难度的。一个迷宫反反复复玩一个假期基本是常态,最后热情消磨殆尽,便只剩下弃坑一个选择。
“无法继续”正是整个《幽城幻剑录》最大的门槛。
现代游戏通常会分别针对普通玩家和硬核玩家做两套不同体验,不管是用难度选择,还是用主线支线的方式。而《幽城幻剑录》只做了一套体验,它不但没有难度选择,还把主线难度做成支线级别的。想要通关就要付出相当精力,半调子是走不通的。
隐藏结局 别想?
2001年,在盗版和网游的冲击下,汉堂的经营状况并不好。
于是,他们决心要在反盗版方面有所作为。而《幽城幻剑录》,便成为最好的实践品。
为此,他们一定程度上削弱了游戏内的指引,这样做他们也是有底气的,毕竟汉堂游戏的粉丝都是“硬核”玩家居多。
据台版《电脑玩家》杂志社社长证实,《幽城幻剑录》的攻略本《诸煌神记》销售情况比游戏本体还要好。也就是说,有相当一部分玩家即使买了游戏的盗版,也不得不购入正版攻略集来进行游戏。
另一方面,汉堂还做了一个非常有”汉堂风味”的硬核操作。
《幽城幻剑录》的初版,是没有罗睺城剧情和冰璃/慕容璇玑结局的,玩家大概游玩到在击败三品神将相胤后,再进行一段剧情,游戏便走向结局了。
这个也是现在游戏中的一部分
然而在游戏发售一个月后,汉堂突然宣布:购买了正版《幽城幻剑录》的玩家,可以将实体中的“回函卡”寄回给汉堂公司,然后他们将给玩家寄回一张带有“剧情增强档”的光盘,以感谢广大玩家的支持。
这个光盘,里面就包含了“罗睺城”段落以及两位女主的结局剧情。通关过游戏的人都知道,没有隐藏结局的幽城,简直是一个“不完整”的游戏。
这个活动在当时的玩家中引起不少波澜。一部分玩家认为汉堂为了反盗版采取这样的策略无可厚非,而且剧情值回邮费,而另一部分玩家则认为这样徒增玩家困扰,估计卖不完整的游戏给玩家,简直整人。
双方争执不断。直接几个月后,汉堂在自己的官方网站挂上了“资料片”的下载点,此事才告一段落。
那么这个“硬核操作”起到反盗版作用了吗?
现实情况是,盗版商也可以给汉堂寄回函拿到“资料片光盘”的。一个月后,包含“资料片”的“《幽城幻剑录剧情增强版》”盗版横空出世。
至于游戏的隐藏结局,其达成条件之苛刻,在国产单机游戏中应该是无出其右了。隐藏结局达成条件,每个都有严格的前后顺序且环环相扣,基本上是错过其中一环便前功尽弃。同时,也只有隐藏结局才把整个游戏的剧情完全呈现出现。
比如在新手村,就要通过一系列操作拿到一个隐藏结局的决定性道具“彩色弹珠”,然后还要触发一个打蝎子救阿吉的任务。而让许多玩家直接弃坑的便是这场蝎子战斗,遇敌后几下就被秒了。那么要怎么才能击败它呢?你就需要在新手村一些比较隐蔽的地方拿到火雷弹或者其他药物的补给。
玩家群体中还流传着这样一个说法,那就是汉堂之所以要把隐藏结局的条件设置在整个游戏的开头,就是希望玩家再从头打一遍游戏,而不是安装资料片以后接着原来的存档直接打出隐藏结局。
上面类似例子还有很多,甚至于即使你看了攻略,如果一些对话触发顺序不太对,也会前功尽弃。
剧情是最好的礼物
天地劫系列格局很大,在真实历史的基础上创造了融合了多种文化符号的神话武侠世界。在这天、地、人、幽四界里,能看到古印度来的罗睺,古日本盛行的阴阳术、基督教圣枪朗基努斯,连欧洲中世纪的神秘学都有涉及。
夏侯仪,作为《神魔至尊传》中一个亦正亦邪的隐藏角色,戏份不多,并且要达成特殊条件才能入队。但隐藏人物往往都有着异于常人的设定,比如他是唯一一个金发碧眼的“外地人”,是个黑魔法师,性格亦正亦邪,实力强大无匹,一只充满故事的诡异铁手,让他无论是在玩家圈子里,还是团队内部都有着极高人气。
作为天地劫系列的第二部作品,《幽城幻剑录》剧本本身也许放在现在来说,没当初那么惊艳了。可依然得承认,它把故事讲得十分精彩,千年之久的时间跨度,两条并行又交错的叙事线路,剧情抓人,展开紧凑,夏侯仪与冰璃两位主角的人物弧光被塑造得非常出色。
夏侯仪作为一个注定不会是伟光正的男主,他是如何从单纯善良的少年,变成背负悲惨命运的复仇者?女神冰璃作为一个从诞生就有其作用的工具人,她是如何觉醒自由意志的?这其中有夏侯仪本身的性格成长,也有和女主冰璃两人之间细腻的情感变化。痛苦、迷茫、挣扎、痴恋、愤怒,被编剧叶明璋统统写进了《幽城幻剑录》里。
对比主线的优秀,支线的质量也毫不逊色。《幽城幻剑录》里的支线很少有单一独立的,它们通常被设计成一个事件组,几个几个串联甚至交叉,事件走向不是一条线,而是一张网,互相交错影响,需要满足一个或者数个前置条件,才会解锁后续。
完成支线很多时候并不是说真要图个什么奖励,也许仅仅是被它精彩绝伦又发人深省的剧情所吸引。有宛如恐怖故事的浑拓村伊斯朵,也有历史再编的银川公主与西夏主,一睹酒泉下诸神幻境的悲欢离合,三次奇遇高皇君(天地劫外传《寰神结》中的女一)的嬉笑怒骂。
而只要玩家成功代入了剧情内容,那么上文所说的那些“反人类”的缺点,则统统变幻成优点。系统机制复杂但高度还原了游戏世界观,用词生僻是因为用游戏逻辑去解释、看待问题;在游玩过程中也少有让你出戏的文字。对白没故意用古文堆砌辞藻,也没用白话网文强行接地气,整个台词文本火候拿捏的很好,在不影响阅读的前提下,保留了其汉字独有的古韵。
时代变了
该不该给新人安利《幽城幻剑录》呢?我一直很犹豫。
因为不看攻略你不可能有机会到隐藏结局的震撼。但是看了攻略,你可能会失去探索游戏世界,研究系统的乐趣。
在那个单纯的时代,网络不发达,没有直播,也很少听见所谓的“XGN评分”。一个游戏拿回家里装好,就是一场惊险的旅途。反复尝试、耐心观察是那个年代的单机玩家必备修养。我依然记得听着陈冠名的《荒沙千里》,在《幽城幻剑录》的世界里四处探索的那个下午。
如果真想玩,想要去看看,我也不会拦着。但请答应我一定要带着攻略,它会让你游戏体验直线上升,虽然错过了独自摸索的高收益乐趣,也同时规避了被恶心到弃坑的高风险。
而《幽城幻剑录》的优秀,真是那种就算抄了答案后,也会赞叹道:
这题出的太妙了。
定格在这一刻