psp恶魔城x历代记(psp恶魔城x历代记秘籍)
由五十岚孝司制作的《血污:夜之仪式》发售已经过去大半年里。从玩家间的反馈来看,本作可以说是交出了一份优秀的答卷。结合当年众筹大成功的盛况和 STEAM 的销售状况来看,不难推测,血污大概率会收获一个口碑销量双丰收的结果。
面对这样的市场反馈,IGA和团队想必终于可以扬眉吐气
距离上一个由 IGA 制作的恶魔城“被夺走的刻印”发售,已经过去了 10 年的时间。这期间诞生了大量优秀的“银河恶魔城游戏”,比如死亡细胞、空洞骑士、奥日,甚至还有尤库的小岛速递这样结合了银河恶魔城和弹珠游戏特色的异类。反倒是这个类型的奠基者之一的恶魔城系列,再也没有新作。
从月下的系列巅峰,再到被 KONAMI 雪藏,在这个陪伴了玩家 30 多年的超级大 IP 身上,究竟是发生了什么呢?今天,就来谈一谈个人对于本系列十年来一直被雪藏的一些理解和分析。当然,这仅仅是我个人的意见,仅供参考。
psp恶魔城x历代记
《恶魔城:被夺走的刻印》是系列最后一个IGA城作品
为了便于我的分析,我们先简单梳理一下恶魔城系列游戏的一个大概情况。首先,恶魔城全系游戏,按照玩法类型来说,主要分成两部分,以《恶魔城 血之轮回》为分水岭,之前的游戏包括血之轮回,都是标准 ACT 游戏,血之轮回以后,从月下的夜想曲开始,大部分都是 ARPG 游戏。从游戏使用的技术上来讲,又分为 2D 恶魔城和 3D 恶魔城两部分。
2D 恶魔城相信大家都比较熟悉,这里就不赘述了。从 PS1 和 N64 那个世代开始连续三个世代,KONAMI 在开发传统的 2D 恶魔城的同时,也在积极的尝试开发 3D 化的恶魔城。分别是 N64 上的《默示录》和《默示录外传》, WII 上面的《审判》PS2 上的《无罪的叹息》和《暗黑的诅咒》,PS3 和 XBOX360 上的两部《暗影之王》。期间,还穿插了几部 3D 画面 2D 横向卷轴的作品,比如 PSP 的恶魔城X历代记以及 3DS 的《暗影之王 命运之镜》。
恶魔城城系列不完全信息统计表
从上面梳理的这些结果来看,我个人得出的观点:恶魔城这个系列是死于一成不变吗?
结论是否定的。
先要说明的一点是,恶魔城这个系列,销量一直算不上大红大紫。他的名气主要是来自于游戏鲜明的特色。在马里奥和银河战士主宰平台动作游的那个时间点,如果说还有什么游戏能做出自己的特色,那无疑就是恶魔城了。初代恶魔城并不像马里奥或者银河战士那么令人惊艳:游戏的跳跃僵硬,定长定高不能转向,受创还会有后跃硬直 。
同时,敌人的攻击手段和位置也非常刁钻,就好像早期的魔界村一样不给玩家任何跳跃后后悔的机会。主角西蒙·贝尔蒙特的攻击手段也很单一:就是那条出手缓慢、攻击距离中等的长鞭,在这个游戏里可谓是非常难用 —— 但是,正是这条长鞭,启示了日后 2D 动作游戏中“冷兵器”的正确设计方法。
在中距离和敌人战斗,大大区别于同期要么肉搏要么社保的设定
当时大多数平台游戏设计的武器往往是“枪械”,因为射击游戏的子弹做起来更为容易,对玩家来说也更加简明易懂;如果不用枪械,设计师往往就会退回到“肉搏”,给主角设计小刀、格斗技之类可以避免对方接触主角的格斗技能,这些近战肉搏追求的是在双方射程相近的情况下比赛出手速度。各位可以回想一下 FC 上自己玩过的诸如魂斗罗、绿色兵团、双截龙之类游戏,是不是里面大多除了远程射击武器,就是考验反应速度的格斗/小刀类武器?
在平台动作游戏中,皮鞭这样射程有限的“冷兵器”可以算是相当罕见的。西蒙·贝尔蒙特的这根皮鞭,可以算是早期尝试之中最成功的一组设计,极大地启发了系列,乃至其他冷兵器游戏后续的设计思路。直到黑暗之魂这样的当红炸子鸡游戏为止,冷兵器战斗也仍然遵循着“射程控制”、“出手速度”、“走位闪躲”这些基本概念。
恶魔城另外一个特色的地方就是这座“城”。相比于马里奥或银河战士,恶魔城初代明显有着更加多变的美术风格和更多样化、更有“角色设计感”的敌人。你很难想得起来马里奥每个大关的建筑风格或者银河战士每个 BOSS 的设计背景,但初代恶魔城就已经拿出了这些后世游戏的标配,让你能够在 FC 上看到科学怪人、死神、吸血鬼和美杜莎,当然还有和他们相配的关卡设计。
这设计极大弥补了游戏本身在难度、跳跃和武器方面的设计缺陷,也让这些怪物以及它们的关卡设计成了后来恶魔城的标志。哪怕放到今天,恶魔城的大多数基于知名传说设计的敌人、BOSS、场景也仍然会令玩家印象深刻。这些设计,好过今天很多敌人设计感模糊的银河城类游戏。
游戏里面的大多敌方数形象,都有可考的设计源头
这种【设计缺陷】、【高难度】、【鲜明的视觉特色】并存的现象,为恶魔城带来大量人气的同时,也限制了游戏的销量。于是,从月下夜想曲开始,恶魔城的主要作品就转向了对于大多数玩家而言,更加友好更加容易上手的 ARPG 类型。这一点是和当时游戏界主流的发展方向完全契合的。
从 PS 时代开始,那种纯粹的硬核 ACT 游戏就越来越少,一直到今天,4 大 ACT 里面,战神已经变成了 ARPG,忍龙已经多年没有续作,魔女3现在还不知道做成什么样子。号称平成最强的动作游戏的鬼泣5,销量也仅仅在 200 多万份。 纯粹的动作游戏,需要大量的时间练习去换取快速肌肉反应,从而完成高难度的操作攻破高难度的关卡。这是一道没法绕过去的物理壁垒。
要想体验游戏的全部乐趣,不但得花大量的时间去练习,还得有一定的动作游戏的天赋。普通的玩家,就算花一点时间练习,也很难打出高手的那些赏心悦目的套路,投入的时间和得到的提升是不一定成正比的。相对的,APRG 游戏在保持了 ACT 游戏的爽度的同时,只要你肯花一点时间,就能提升角色的数值,而角色数值的提升,必定会反应到游戏难度的变化上去。打过没关系,刷刷等级和装备,用数据碾压即可。
PS 之前的动作游戏,因为容量限制,为了保证游戏的耐玩度,难度都会刻意的做得很高。在那个年代采用这样的设计,是符合市场状况的,玩家们也乐于花时间去挑战。毕竟可选的也不多。 到了 PS 年代,游戏一方面容量大幅度攀升,另一方音画表现也是飞跃式的进步。游戏创作者们能带给玩家更多类型、更长时间的游戏体验。这种时候,需要大量时间反复练习,以提升玩家操作能力才能获得优质体验的纯 ACT 游戏,市场受众自然是越来越小的。
也是从这个时候,业界细分出了“硬核玩家”和“轻度玩家”这两个不同的客户群体。所以从月下开始,恶魔城主要作品转型为 ARPG 是非常适时的选择。转型的产物,就是永恒的经典《恶魔城:月下的夜想曲》。月下收获了系列最高的评价,也将系列的声望带到了巅峰。那这所谓的巅峰到底到达了一个什么样的程度呢?在 IGN 评选的史上 100 款最佳游戏中,月下排名第 12。超过了《LOL》《DOTA2》甚至《魔兽世界》。从月下开始,游戏业界多出了一个游戏细分类型:银河恶魔城。
当时大量的3D游戏,对于玩家的冲击是巨大的
想象一下:打了多少年的2D僵尸,这些僵尸突然就站到你面前了!
但是反观游戏的市场表现,PS 和 SS 双版本加起来,不到一百万套的销量。放在当时,虽然也不算少,但是明显和游戏的人气是不相匹配的。这背后的原因是什么呢?PS 时代,是游戏表现形式从 2D 为主过度到 3D 为主的时代,大量的 3D 游戏的诞生刺激着玩家的神经。现在的玩家无法想象,当年习惯了 2D 画面洗礼的那群孩子,见到 3D 画面、电影化表现的游戏时,那种冲击和震撼。
看看月下同期的经典游戏:96 年有生化危机1,97 年有 FF7,98 年有生化危机2和合金装备索利得。当时也没有现在发达的网络,在这些采用 3D 技术电影化表现手法的游戏面前,月下的美注定只能被系列一直以来的粉丝所了解。连我本人,都是在上面一堆 3D 大作玩腻之余,才偶然发现的月下。
世代的交替,游戏表现力的提升,带来了大量的“轻度玩家”,但是这些轻度玩家大多数却被同期外在表现力更强的 3D 游戏吸引,导致恶魔城虽然适时的改变了游戏类型,降低了门槛,却并没有为系列吸引到太多的新粉丝。游戏类型上的求新求变,没有从根本上改变系列的受众,扩大游戏的销量。
那么,恶魔城是因为新技术运用层面上的不作为而被边缘化的吗?
答案同样是否定的。
1999 年,KONAMI 先后在 N64 上推出了两部 3D 化的恶魔城游戏。两部《默示录》没有选择当时 3D 大作常见的 CG 静态背景+3D 人物的表现方式,而是选择了全 3D 的形式。现在已经很难考证当时做出这个选择,是因为 N64 卡带容量的限制,还是 KONAMI 对于新技术的激进尝试。
带来的结果却显而易见,粗糙的 3D 即时演算画面,使得恶魔城的游戏特色尽失,本来极具特色的舞台和敌人设计被粗糙的 3D 建模表现得面目全非。不成熟的镜头控制和 3D 动作游戏手感设计也使得游戏性得不到保障。加上 N64 可怜的装机量,两部默示录在日本地区的总销量不到 20 万套,可以说是相当的惨淡。但那个年代,3D 游戏对所有的厂商都是一个新挑战。大家都处于一个 3D 开发技术原始积累的阶段,《默示录》的失败是可以被理解的。
默示录是恶魔城系列最早的3D作品
到了PS2时代,IGA 首先领衔开发了《无罪的叹息》。相比 N64 上的两作,应该说游戏的各方面都达到了同期 3D 游戏的平均水准。特别是在皮鞭抽打手感上的表现,可以说是相当的舒爽。游戏的销量也达到了 90 多万套。算是一个还能接受的开局。但接下来本应该再接再厉的《暗黑的诅咒》,却出现了各种问题。首先是画面方面,前作就有的场景单调、重复度高的问题,并没有得到修正和提升,加上游戏从前作的固定视角变成了自由视角,又带来了大量的镜头问题。
别扭的视角控制,糟糕的场景表现,导致本作虽然以 3D 月下的方向进行设计,但是当你置身游戏内的环境时,完全没有月下那种赏心悦目的享受。在重复的场景里跑图,简直是一件让人昏昏欲睡的事情。此外游戏的手感则莫名其妙的退步,本来多武器的加入应该是丰富游戏体验的,但是整个游戏玩下来,完全没有前作那种鞭鞭到肉的感觉。产生这些问题,是因为 KONAMI 3D 技术储备的问题吗?
要知道,同期的合金装备2可是游戏电影化表现的一个里程碑。在整个 PS1 和 PS2 世代,KONAMI 最红的游戏是实况足球系列,合金装备系列。当时我们不知道,但是今天回头去看,以 KONAMI的尿性,会为恶魔城这样销量始终难以爆款的游戏投入多大的资源吗?呵呵……
《暗黑的诅咒》发售于 2005 年的 11 月,而在 2005 年的 3 月,诞生又一部经典的游戏作品《战神》。凭借摧枯拉朽的气势和排山倒海的表现力,新出道的战神奎托斯,立刻站上了动作游戏的塔尖。甚至成为了整个游戏业界的标杆之一。狂怒的战神吸引了大量的核心和非核心玩家。晚了半年发售却在各方面都表现都有缺憾的《暗黑的诅咒》,注定只能成为巨星光芒下的小品。《暗黑的诅咒》销量较前作几乎下跌了一半,3D 化的恶魔城,在 PS2 时代,再一次失去扩大受众群体的机会。
没人知道,如果当时KONAMI能将MGS2那样的资源运用到恶魔城上,会不会取得成功
那么,IGA 为什么不选择在 PS2 上开发月下这样技术积累和设计思路都很成熟的 2D 恶魔城呢?在某次接受采访时 IGA 曾经表达过:当年之所以选择 GBA 平台开发 2D 恶魔城,是因为当时业界的主流都是制作 3D 游戏。在主机平台上开发月下这样的游戏,会被认为是技术力低下的体现而受到先天的歧视。所以选择只能表现 2D 游戏的 GBA 平台来开发 2D 恶魔城续作,才会让人觉得自然而然。
不同于今天像素复古风的大行其道,当年的玩家,普遍有一种:采用 3D 画面的游戏是大制作,2D 游戏是小品的心理暗示。我本人也不例外。在这样一种奇怪的现象影响下,本该借助新平台和成熟的设计思路实现进化的 2D 恶魔城,却只能委身在掌机平台。从 GBA 到 NDS,在那个游戏外在表现突飞猛进、不断刺激玩家眼球和神经的年代,被迫选择掌机平台继续发展的 2D 恶魔城只能在有限的机能上尽可能的接近月下的高度。
虽然掌机几作恶魔城同样保持了系列应该有的水准,每一作在系统上都有一些让玩家兴奋的新设计。但整体而言,改变不了游戏只能在一个还不如 PS 表现能力的范围内折腾的事实,大大的限制了 2D 恶魔城的进化。加上当年掌机游戏的主要群体和主机游戏还是有一定的区别,恶魔城在掌机平台的努力,最终也还是只能在粉丝群体中获得肯定。
满满的都是无奈……
进入新世代,随着实况足球系列的口碑销量下滑,以及合金装备这样的大制作越来越高的开发费用。之前一直还能容许恶魔城苟活的 KONAMI,终于决定要对系列下手了。首先 IGA 被剥夺了系列的开发权,然后游戏被完全外包给了 Mercury Steam 这个西班牙的开发团队。虽然粉丝群体充满了质疑,但是毕竟有多年的期盼,加上游戏形式讨喜的选择了当时如日中天的战神作为参照对象,携着小岛秀夫监制威名的《暗影之王1》无论是评分还是销量都取得了一个不错的开局。
但也就是这个不错的开局,让开发商了 Mercury Steam 全然没有留意到隐藏的危机。进而导致了接下来《暗影之王2》的失败。那些玩过了《暗影之王》1代的系列粉丝失落的发现:游戏的剧情被改写;系列传统的那些特色不见踪影,也许这个游戏还不错,但这绝对不是粉丝想要的那个恶魔城。而那些新入坑的玩家通过对比也能很快发现,游戏虽然各方面表现还行,但是对比同期的战神3、神秘海域、使命召唤这样真正的 3A 大制作,《暗影之王》也算不上是一个首选游戏。
在这样两头都不怎么讨喜的情况下,《暗影之王2》发售了。随之而来的便是媒体评分和销量的双重下滑。一代的成功导致的自我膨胀,让开发商对上述的两个危机没有引起警觉,团队内部甚至还传出了管理问题。工作室总监大搞一言堂,无视团队成员在开发中提出的各种意见,一切以自己的喜好为标准。在一代对标战神进行开发的基础上,胡乱借鉴各个游戏的特色:比如让玩家憋屈得不行一被发现就即死的潜入、以及让玩家昏昏欲睡意义不明的攀爬。我特么可是暗影之王,吸血鬼统领!能干死撒旦的存在。你居然让我偷偷摸摸的搞事情?可以说,迷失了方向而不自知的水银蒸汽,即不知道粉丝想要什么,也不知道路人想要什么。于是,眼看重启受挫的 KONAMI,不出意外的封印了这个 IP。
确实也有部分粉丝喜欢这次的革新,但是更多人还是喜欢原来的恶魔城
回看系列一路走来的过程,你会发现,为了争取新的玩家,无论是游戏类型的改变还是表现形式的改变,恶魔城都从来没有缺席。但是这些努力,或是因为特殊的市场环境、或是因为 KONAMI 有限的投入、或是因为开发团队的作死,都恰恰好的踩在了雷上。最终,导致了这个系列的没落。今天换了一个名字重生的血污,目前看来应该是成功的。
那么,是因为本作终于做出了巨大的革新,吸引来了更多的玩家吗?答案恐怕也是否定的。《血污》并不完美,甚至也没有什么革新。他所做的,仅仅是粉丝心头最想要的那一部分。其实银河城类型的游戏,在月下那个节点,本就已经达到了极高的完成度。要做出什么翻天覆地的革新,还真是不容易。市面上有很多类银河城的游戏,其中不乏很多优秀的作品。这些优秀的作品里,也加入了大量的不同于传统银河城的设定。但是真正能让粉丝找到恶魔城感觉的,只此一家,别无分店。
得益于经济的发展,当年大量白嫖的中国玩家群体,今天可以用实际行动来支持 IGA,这无疑对游戏销量的提升带来了巨大的影响。现阶段的恶魔城或者说血污,只要好好的吧粉丝们想要的原汁原味做出来,这就够了。如血之轮回到月下那样的革新,需要的是积累和机遇。让我们一起期待稳扎稳打的血污2的早日到来吧。
现在 KONAMI 早已不是那个为我们带来的无数美好回忆的 KONAMI,恶魔城正统续作杳无音信的同时,它还不忘榨取这个 IP 的剩余价值,于今年推出了一个手游版的恶魔城。这样的行径,粉丝的心中可能连愤怒都懒得有了。但是,金子总会发光的。虽然恶魔城没有了,但是银河城类型的游戏一直经久不衰,不断涌现出的佳作,正式恶魔城巅峰时留下的余光。而且在阔别11年后,系列粉丝终于等来了一部素质优秀,继承了恶魔城全部荣耀的《血污:夜之仪式》。
虽然,他没法使用那个本应该属于他的名字。
但是,粉丝们都知道:这,才是真正的恶魔城。