找手机游戏就上绿色软吧 专业手游媒体门户网站!

游戏更新 | 安卓游戏 | 苹果游戏 | 推荐游戏 | 软件更新 | 文章更新 | 热门文章 | 推荐文章

流星蝴蝶剑加人-流星蝴蝶剑加人秘籍的作用

时间:2024-09-23 10:40:50    编辑:azu

前段时间索尼发布会上,一款国产武侠单机游戏《影之刃零》抢了大半个风头。

国内玩家再次为国内单机欢呼,海外玩家也很惊讶,想知道游戏背后的工作室灵工作室是什么,葡萄军看到PV兴奋地摇鸡皮疙瘩,忍不住被新作品中纯粹的武术吸引。

但与此同时,我不禁担心,这个产品的投资是数亿水平,做一个单机游戏真的能回到成本吗?现在舆论环境对国内单机的要求越来越高,你还能等吗?灵游车间应该如何控制整个产品,以确保其最终质量能够承载越来越高的市场预期?

我带着这些问题再次拜访梁其伟。令人惊讶的是,他非常彻底地看到了这些问题。

流星蝴蝶剑加人

梁其伟现在选择的每一个策略都完全围绕着两个词:创造。他正试图验证国内单机和国内创作者是否能建立一个相互促进的良性循环,以摆脱国内单机的诅咒。

以下是面试内容的整理:

葡萄君:第一次曝光效果很好。《影之刃零》什么时候决定出席索尼新闻发布会?梁其伟:其实一开始没想到会上,现在PV也没打算在这个时候公开。

今年3月,我在GDC,因为我已经三年没出国了,所以我参观了索尼的业务,谈论了业务和我们未来的计划。

谈到电影零,我有一小段demo。他看了说,太厉害了,不行,这个不能我自己看,我要把老板拉过来。

葡萄君:意外上线。梁奇伟:是的,当时旁边的桌子正好是索尼的高层,包括PlayStation全球工作室前总裁吉田修平先生和负责第三方合作的副总裁克里斯蒂娜先生 Svenson先生,他们都来看我的demo。

流星蝴蝶剑加人-流星蝴蝶剑加人秘籍的作用

Svensen在推特上回忆起

探索影之刃零的过程

然后Svenson先生说:“我现在有一个可能对你来说非常困难的决定,因为你只是说这个演示将在年底发布,但我想邀请你在两个月后发布。”

葡萄君:这是提前半年多的节奏。梁志伟:我犹豫了一下。毕竟,这意味着大量的内容需要加班和抛光,我想要显示的内容也需要大规模删除。但最后,我同意了。索尼确实说服了我一件事,那就是感受到全球玩家在新闻发布会上的关注和全球游戏媒体报道的体验。这是我们知识产权全球化的一个很好的起点。

从玩家分布的角度来看,喜欢我们游戏玩法的游戏组确实有更多的PlayStation平台;另一方面,你也可以学习一些经验,新闻发布会非常严格,有很多审计链接和相关规范,甚至细节到标志在球场上的时间,准备三种不同语言的轨道等等。

经过辗转反侧,我认为参加新闻发布会是非常成功和荣耀的。剩下的就是放松,享受新闻发布会。因此,在新闻发布会当天凌晨4点多,我们的几位同事也来到公司观看现场直播。

葡萄君:然后爆炸了。梁其伟:没想到会这样。我最初的预期是:新闻发布会的亮点是第一方杰作和第三方品牌。让我们展示一下我们的脸。整体热度在前50%。毕竟,同一个舞台上有30多款游戏,其中不乏杰作的续集或重置版。最后,我们的人气排名第二,我们是大多数海外玩家的新工作室,没有粉丝基础,几乎是平地雷声,引起了所有玩家的兴趣。

此外,尽管从索尼官方视频的数据来看,我们离蜘蛛侠还有很长的路要走,但如果算上国内的播放量,可能和蜘蛛侠差不多。

葡萄君:毕竟国内很多平台都在传播,全算更多。梁其伟:是的,我们也有国内玩家的支持。起初,我们在PlayStation官方视频的播放量中排名第三。后来,越来越多的海外玩家开始问:这是什么游戏?这是谁做的?为什么这样的游戏突然来了?然后我们上升到第二位。发布后,我们也得到了许多海外媒体记者、开发者和索尼内部朋友的认可。每个人都认为我们开了个好头。

葡萄君:索尼发布后给你什么反馈?梁其伟:很多在此期间与PlayStation合作的朋友发来了庆祝Email,吉田修平和Svensen先生在推特上表示赞扬。还有,我们国内PlayStation上海的同事特别开心,非常感谢他们。

在继续研发的同时,我们也在讨论与PlayStation的进一步具体合作。

葡萄君:现在压力大吗?梁其伟:当然,这个高起点也带来了很大的挑战。如果我们能承担,我认为“影子之刃零”的研发成本和收入可以平衡,甚至可以赚钱。

但现在在海外核心玩家社区,每个人对这个产品的期望都太高了。似乎每个人都认为这个产品太强大了,看起来像一个大型产品,让每个人都觉得我们必须与大型AAA游戏竞争。但事实上,我们的目标是实现它,讲述一个故事,然后抛光核心游戏玩法,使研发规模可控。

《影之刃零》就像是对我们来说的一部《魔鬼之魂》或者《巫师1》,而不是《艾尔登法环》或者《巫师3》。

就像fromsoftware做《恶魔之魂》一样、CD Projekt 像《巫师1》一样,Red的重点是着陆一款可能有缺点但也有亮点的产品,然后在商业上回收成本,支持产品和IP继续下去。这套逻辑运行,数亿的研发成本可以回收,我们可以在未来继续这样做。

此外,索尼新闻发布会也让我重新思考是否提前更快地进入轨道。

葡萄君:什么轨道?梁其伟:在一个曝光率很高的国际舞台上,他自信地拿出自己的单机作品,开始自己心目中的产品。

葡萄君:做单机是你一直的愿望吗?感觉2014年~2016年你已经完全做好了拥抱手机游戏和商业化,但是2018年你又点燃了做单机的火焰。梁志伟:我一直在做准备,但也需要客观条件允许。比如有了腾讯的投资,我们就可以放手了,腾讯的支持源于他们在环境影响下的决策和我们自己的基因。

制作自行车并不是一件孤立的事情,因为在“达到3A游戏质量,需要投资数亿成本”的前提下,如果你想保持资本,并继续这样做,这涉及到一系列复杂的问题。我用一个词来描述:先进的国际化。

葡萄君:你如何定义“先进的国际化”?梁志伟:一般的国际化是在海外获得良好的收入。例如,手机游戏是国际收入,通过购买量和大数据优化获得。本质上,它是一种适用于国际市场的投资回报率算法。

高级国际化是以品牌影响力产生国际效益。首先,你应该有一个品牌标志。外国玩家需要了解你的公司,他知道你的产品,他会挑选你的历史,并像国内玩家一样喷洒你,因为他们做得不好。只有做好这件事,你才能推出一款优秀的单机游戏,在主机玩家群体中引起轰动。有了这个环境,你可以在核心玩家群体中销售数百万套和数千万套游戏。

如果不实现先进的国际化,单机游戏的道路就很难通过。首先,单机游戏不能通过购买来发行,因为它的进入成本太高了。然后,单机游戏面临着整个世界的核心玩家群体,而不仅限于边界、语言和文化。

例如,无论你是什么国家,什么文化背景的主机/PC单机玩家,你都会关注和讨论《星空》和陶德的父亲、《暗黑破坏神4》和暴雪的救赎,以及宫崎英高是如何坠入祭坛的,岛上的秀夫看了什么电影和小说。。。对于主机/PC单机玩家来说,游戏文化的共性远远超出了区域差异化。

《星空》

这些玩家都处于相同的叙事系统中,先进的国际化是进入这个叙事系统和全球玩家的共识。否则,即使你赚了更多的钱,你对国际核心玩家群体的印象也会非常模糊:哦,一个手机游戏玩家。

目前,我认为只有米哈游在中国实现了真正的高级国际化。海外玩家知道他们的公司和他们的创始人发生了什么,而不仅仅是原神或星铁。他们甚至愿意把中国社区的中文材料翻译成英文,搬到fandom上。

对我们来说,目标是扎根于规模较小的单机叙事系统,成为该群体中知名度较高的国际品牌。

葡萄君:这个目标是什么时候定下来的?梁志伟:事实上,这是一个多年积累以来逐渐明确的概念。近年来,每个人都说出海,尤其是在北京,制造商出海非常强大。我还和很多人谈论,学习如何购买广告,也看到了很多奇怪的材料,可以理解这本质上是把产品送到海外赚取美元的生意。

但这和我们想做的不一样,所以我们选择了一种更合适的出海方式。因为我们的产品要卖给核心玩家,就必须进入他们的主流叙事体系,成为全球主机文化的一部分。

葡萄君:现在你会亲自带上灵游坊的所有项目吗?梁其伟:是的,一定要这样做。目前,我公司的管理是由专门的团队负责的,包括企业文化、日常制度等。我把精力花在管理上,会导致没有人做公司最重要的事情。葡萄君:你现在的精力主要是如何分配的?梁其伟:我大部分时间,《影之刃零》的研发占了一半左右。然后我也会主导《影刃:断罪者》和《群星守卫》的创作部分。然后,在海外分销方面,我们的专业同事负责分销过程和技术,但我需要传达的品牌基调和分销内容,如第一次需要在海外呈现的形象和姿势。

《影之刃断罪者》

葡萄君:我看你上次写的微博长文,里面提到了无数黑暗的时刻。你做了这么多年的研发,从涉足手机游戏开始就一直有争议。如何保持心态?梁其伟:我觉得这个争议其实是好的,尤其是玩家的争议。玩家讨论你,爱恨你,或者他对作品本身的问题,最后投射到团队和我个人。我认为这些都是我们具有基本品牌存在感和品牌标志的表现。

因为在这个时候,无论你做得好坏,你都不是一个抽象的概念。例如,在《影之刃零》首次曝光后,许多《影之刃3》的玩家出来说:“原来你在这里花了我们所有的钱。”一些玩家说,“然后选择再次原谅你。”。

葡萄君:“终于把手机游戏赚来的做成单机了。梁其伟:所以事实上,团队一直活跃在玩家眼中。他们把对产品的爱、恨纠缠在一起,形成了十年的关注。我认为这是一件好事。同样,现在我们在海外的第一步就是树立自己的形象。告诉玩家,这个产品就是我们做的。葡萄君:我觉得你做游戏IP的想法和传统手机游戏不一样。其他游戏做IP,就是我通过下一个续集的不同玩法和包装来扩大IP群。事实上,你的每一代产品都在讲一个故事。你应该把这个故事讲完,把雨血的故事讲完。看来你没有努力扩大用户群,更像是用单机游戏的思路慢慢做IP。梁其伟:事实上,只要产品好,用户群就可以扩大。我们的每一代产品,用户群都比上一代有限。葡萄君:《影之刃3》的用户数量是多少?梁其伟:有五六百万,核心群体差不多是100万。与《雨血前传:蜃楼》时期30万销量辐射的用户相比,已经扩大了很多。影之刃系列每一代上线,我们一定会吸引之前的大部分核心玩家回来,在那一代通过新的营销拓展一批新玩家。虽然没有大爆发的时刻,但至少我们得到了一个可持续增长的模式。

而且根据目前《影刃零》的情况,第一次曝光的规模已经不是我们之前任何一代手机游戏都能比拟的水平,声量和传播广度的增长可能会达到几倍,尤其是现在吸引了大量的海外玩家。

但如果我们一开始就盯着行业中最成功的例子,希望每一代比上一代都有数量突破,这是不现实的,也会影响我们的发展心态。

葡萄君:你如何定义成功?梁志伟:很多人会追求这种“热风格”模式,认为做不到就是失败。然而,按照这个标准,这个行业很少有成功。事实上,尽管过去两年环境困难的因素,一些制造商的失败并不是说某一代产品发布不好,而是说制造商过去的产品没有积累基础来支持他的下一个产品。

每一种产品都是新的,每一种产品都相当于从零开始,从零开始购买,从零开始建立玩家生态。每一代都是这样,随着购买成本的增加,研发成本的增加,市场容错率的下降,这些产品很可能会死亡。

毕竟,我们并不是一个真正拥有流量的大工厂。对于像我们这样的中小型工作室来说,最稳定的方法是让每个产品都有“保证”。相当于生产产品时,什么营销都不做,一分钱也不花,可以有一定数量的人进入。然后我们要做的就是在保证的基础上一步一步扩展,从50万、100万用户扩展到150万、200万...不管玩家是骂你还是夸你,只要他一直关注你的团队和IP,这件事就能一直持续下去。

这样,每一代产品都在你的心中,知道有多少基本的磁盘,即使头发特别糟糕,遇到各种意外,也会有多少基础。回顾过去,人力、成本、研发模式、收费模式,这些细节更容易制定、控制和着陆。

我认为这种模式可能是大多数制造商最基本的生存方式。

葡萄君:你为什么选择玩武术单机游戏?梁志伟:玩单机游戏的一大风险是,仅仅依靠中国市场很难保证回归资本。正如我之前所说,我们必须打开国际市场。然后,这取决于武术主题的可行性。为了让武术开拓国际市场,有必要证明它是否能从现实层面在国外创造超过一半甚至70%的销售和市场份额。

目前还没有人验证过这件事。我想我们应该试一试。如果我们开辟了这条路,我们将来会对中国武术更有信心。相比之下,日本的许多主题都得到了全球化的反复证明,如武士、忍者和动画。

葡萄君:那么你武侠朋克的概念就是你的答案吗?梁其伟:这一概念实际上是一种不断融合和总结的说法。葡萄君:这是你的审美观念升级得到的概念,还是你有一套不变的概念,从不同的角度尝试审美输出?梁其伟:是通过不断提高而获得的。它以传统武术为底,混合了许多元素,在上面叠加了很多东西,比如蒸汽朋克。它还融合了《剑风传奇》、《甲贺忍法帖》、《吸血鬼猎人D》等多部作品的理念,形成了复合审美。葡萄君:你觉得为什么现在市场上很少看到成功的新武侠游戏?梁其伟:我认为有必要区分这个问题。市场对武术的需求减弱了吗?还是制造商认为武术毫无价值?这是两码事。我觉得武侠还是有活力的,其实是中国人的“剑与魔法”。、“龙与地下城”,必须有长久的生命力。但为什么成功的作品少了呢?底层的原因是刚才没有创作者。

在没有创作者的情况下,所有的人都过于依赖一些肤浅的决策现象。例如,什么在市场上很受欢迎,什么在电影和电视领域很受欢迎,更多的古代偶像粉丝等等,然后新作品被偏离,失去了武术的味道。这种思维惯性来自于制造商对市场的保守预测,它是基于大数据和资本化的稳定寻求策略,很容易进入一个越来越偏离的自循环。

首先预设某个主题不受欢迎,然后收集数据证明它不受欢迎,然后做PPT包装,找到投资者加强不受欢迎的概念,最后每个人都认为市场是这样的,真的不受欢迎。但事实上,经过一次操作,观众并不太高兴,需求仍然没有得到满足。

结果,我们以前看到的杨过是古天乐。现在你看到的是你哥哥扮演的杨过。你一眼就知道这是错误的。这种一眼就能理解的常识性问题被复杂的自我证明循环所偏离。

就像赵本山的小品卖拐一样,你人本来很好,被忽悠了,就瘸了,再忽悠两下拐杖和轮椅就配上了。

我们目前的创作环境是一样的。游戏是为了提供乐趣。提供乐趣的东西可以满足需求。这只是一个常识性的问题。无论是黑神话还是流浪地球,他们都是回归常识的作品。但现在我们的游戏行业,大多数产品的项目审批都不遵循创作者的常识性思维。

他们不容易做什么,但他们做什么,但他们怎么知道其他没有做过的事情是否受欢迎呢?例如,武术不受欢迎吗?在真正的项目对话中,会有更严格的自我证明逻辑来解释这个问题,啊,你看到武术现在真的不受欢迎!

我从市场上调查了很多数据,认为玩家喜欢仙女和古偶,然后开始证明很少有人喜欢武术,但他们的样本不够。没有足够的武术游戏来表明每个人都不喜欢武术。结果,你仍然卖拐杖。如果你的腿不太好,你应该拄着拐杖,然后安全地坐轮椅。

即使你是一个正常人,你也不怕一万。如果你一瘸一拐,有轮椅是安全的。结果,一群健康的人没有轮椅就走不动了。这就是许多项目的项目审批逻辑。依靠外行的决策和大数据,他们拄着轮椅拄着拐杖。

葡萄君:从创作者的角度来看,你认为什么样的人会喜欢武术,你需要什么样的武术?梁志伟:我认为只要你做得好,每个人都喜欢它。武术不是一种独立的风格。它包含了任何可能的东西,包括文学戏剧、武术、爱与恨、江湖儿童的情感和酷的战斗。这取决于作品的重点是什么,以及它是否能表达这种味道。

就像说谁喜欢科幻小说、幻想和二次元一样,这是一个非常普遍和脸谱化的说法。我认为只有一个标准,那就是,如果一件事做得好,就会有人喜欢它。如果它做得好,就会有足够的人喜欢它。

事实上,二次元已经证明了这一事实。只有对二次元最坚定、最有信心的制造商才能取得最终、最大的成功。如果你以前不相信二次元能成,你就做不好。以前大家都会问二次元和武侠一样的问题,太小怕火不起来?然而,它会着火,因为有一群人对这个领域非常坚定,一直在用自己的喜好和直觉去做,他们会告诉你十年前,二次元会着火。

所以这是一个信念问题。

葡萄君:我也有同感。2014年、2015年写二次元的时候,很多人都看不懂。梁其伟:今天二次元之所以这么火,不是因为当初有这么一群人不卖拐。

葡萄君:从另一个角度来看,你认为武术中最好、最想要实现和表达的味道是什么?梁志伟:也许这和别人的理解不一样。对我来说,武术最重要的是简单的感觉。我以前用过一句话来形容武术应该有点脏。什么是脏的?衣服的化道应该脏,人们的脸应该有灰尘和灰尘的感觉,整体世界观应该是脚踏实地的。

因为武术描述的是江湖故事,它自然不同于寺庙故事。江湖是三教九流,是贩子走卒。一个在路边带着负担卖蔬菜的人可能是一个武术大师。即使他们给人一种很酷的感觉,他们也不是光鲜亮丽的。

我最喜欢的形象之一是,一个人穿着破碎的椰子雨衣,帽子压着看不见的脸,全身灰尘,雨天湿了,手里拿着一把剑,寒冷的光芒闪闪发光。与古偶相比,古偶太新,饱和度太高,描绘的东西没有纹理,人物穿的衣服不是正常人生活中的衣服,他不能穿全身缎子去蔬菜市场买蔬菜。

古龙喜欢写作市场。一位老人坐落在其中。他穿着黑色衣服,拿着杆秤,脸上布满皱纹。一只眼睛裹着纱布,另一只眼睛露出光泽。也许他是个大师。这种简单的感觉是关键。

另一点是,在情感上,这更难实现。有多难?网络游戏可能根本做不到。这种情绪是一种孤独感。以一个形象为例。一个大师可以十步杀一个人,千里不留,给人一种气质,虽然我已经走了几千万人。这种气质就是孤独感,是侠客一个人面对整个世界的感觉。

这些角色通常可以通过一人一剑一马一壶酒在江湖上游荡。我们常见的武术游戏是MMO。这种游戏所揭示的情感是呼唤朋友,一大群人去做一件事,比如郊游,山川游荡,没有孤独感。

以前玩《狼》的时候,说是武侠游戏的代餐。当时玩的心情很复杂。这是一款日本游戏,但我感受到了一种非常纯粹的武侠孤独感。虽然结局和武侠不一样,但是整个玩的过程让我恍惚。

葡萄君:居然又让你了...梁其伟:居然让你玩这种味道的游戏!葡萄君:谁是你最喜欢的武侠人物?梁其伟:有很多,比如《天涯明月刀》中的傅红雪。他很畸形,身上有很多病,在原著中也是很孤独的人物,给人一种又冷又黑的氛围。事实上,如果你去看原著《天涯明月刀》和《流星蝴蝶剑》,你可以知道这两部作品都很黑暗,很硬核,人物也很畸形,很叛逆。葡萄君:《影之刃零》要表达什么样的精神内核?梁其伟:侠客的孤独、痛苦和骄傲。在早期阶段,主人公被一种孤独和不被理解的氛围包围着。在江湖上,死亡不是最糟糕的事情,但人们死了很多纠缠还没有解决,这段历史还没有结束,还有很多事情要结束。用这种背景来衬托它孤独的英雄,不被理解的英雄,悲剧英雄的气质。整个故事也是悲剧英雄结束的过程。葡萄君:在创作魂这个角色时,是否映射出现实中的人物?比如你自己。梁其伟:以前的创作,其实就是觉得中二,用了一个很酷的设定。但现在创作,会丰富更多的元素,会更复杂、更深入地思考。

江湖不是一个一死就能解决问题的世界。如果一个普通人只有66天的生命,他可能会找个地方安心等待。但对于主人公的“灵魂”来说,他有太多的障碍要解决,组织的杀戮和背叛,亲戚和朋友的关系,家庭的血液,一系列的事情要在短时间内解决,他会选择积极面对这些事情,这是侠客的行为逻辑。类似于有所为有所不为的精神,虽然有成千上万的人走了。

葡萄君:海外玩家能理解这种武术精神吗?梁其伟:其实很有意思。经过交流,我们发现海外媒体和玩家会把灵魂比作John。 Wick,越看越像,越品越对味。John Wick也想退出“江湖”,因为各种纠纷不得不回到“江湖”,甚至后来被同行追杀。在这种生命危在旦夕的极端情况下,他过去涉及的人和事不断出现,很多选择都要以生命为筹码。

事实上,从抽象的角度来看,John Wick也很武术。虽然海外玩家与中国文化疏远,但这并不妨碍他们理解这种核心精神。

葡萄君:我认为从非常底层的情绪中构建作品更容易与不同的人建立共同的语言。梁其伟:所以简单地说,武术是一个非常简单的概念,重点是表达什么。我们选择的是描绘孤独的斗争,但我们不由自主的气氛。葡萄君:在游戏中表达这种情绪有多难?PV给人的印象真的很棒,但是游戏里一定要多照顾细节。梁其伟:更大的困难是如何通过游戏特征的叙事来理解我们的故事。

情节表达既简单又困难,其中一种昂贵的做法是大面积的电影和电视。就像《战神》一样,用电影和电视技术逐一解释,制作需要依靠演员动态捕捉和即时计算动画,只是烧钱。

然后我们使用另一种方法,那就是尝试用游戏本身的互动体验来讲述故事。例如,当老板在战斗中时,他通过战斗中的图像变化和台词配音来展示自己的个性。

比如《旺达与巨像》、《最后的守护者》等。,这些游戏的叙事很大一部分都体现在gameplay上,玩家在探索游戏的过程中可以直观的感受到那种氛围。实现这个水平对我们来说是最大的挑战。

“最后的守护者”

毕竟我们不想用全动捕捉和即时计算动画制作几十个小时的电影叙事,成本也没那么高。而且这件事本身也不酷。它是用电影行业的手法解决游戏问题,而不是用游戏本身的能力。从这个角度来看,我更喜欢早期开发资源匮乏的时代,一些经典游戏的表达技巧和风格。

流星蝴蝶剑加人-流星蝴蝶剑加人秘籍的作用

葡萄君:举例来说?梁其伟:例如,在PS1时代,你需要操作北欧女神在空中飞翔,俯瞰所有的生物,寻找来自世界各地的悲剧故事。在这个过程中,会有各种各样的悲剧发生在世界上,但当玩家操作女神从高处俯瞰时,你自然会觉得这些悲剧变得抽象,人们的笑声和哭声混合在一起,形成一个更广泛的图片,仿佛你意识到女神半冷漠半怜悯。

这是一种非常非常强大的用gameplay叙事的手法。

葡萄君:武术的动作设计对你来说难吗?梁其伟:这是一个很大的困难,但可以克服。一方面,我们与谷垣健治合作,谷垣健治在香港执导动作片30年,这基本上是我们在武术指导中能找到的最好的团队。

另一方面,我们游戏中的实际动作并不直接依赖于动作捕获数据,因为武术战斗被夸大了,这是一种合理的幻想。有许多重要的细节,很难一步到位地捕获实际情况。因此,除了所有的战斗和动作都有实际的演员战斗和捕获动作捕获数据外,我们还将进一步处理这些动作,使它们更接近经典的香港武术动作。

香港武术动作有一个特点。首先,它不是完全现实的,而是夸张的酷点。每一个动作和一个动作都有特定的标志,这将形成记忆点。我们现在的重点是在游戏中呈现这个记忆点。例如,许多香港武术要使用吊威亚,或者做一些夸张的动作,我们会通过多个摄像机捕捉演员的动作,然后在游戏制作中不断调试。

葡萄君:市场上有类似的武侠/武打动作游戏吗?梁其伟:目前最好的游戏是法国制作的《师父》,日本制作的《卧龙:天空陨落》。葡萄君:又是他们先做的。梁其伟:是的,我们要加油。葡萄君:之前也了解到《影之刃零》引入了自定义的招式链设计,采用了简化按钮的操作模式。门槛会不会太低?梁其伟:我觉得不会太低。虽然按钮被简化了,但对玩家时间判断和反应能力的要求仍然很深,特别是在战斗中考虑到资源控制的问题。与《鬼哭5》相比,简化范围类似于FF16的变化程度(注:两部作品的战斗总监是同一个人)。

总的来说,我们将控制在适度的难度,以确保既有挑战性,又能让大多数玩家进入坑。这种简化实际上是必要的,即使宫崎骏英高在艾尔登法环做了很多降低阈值的设计,我们的游戏不会让玩家受苦,重点是突出武术的乐趣,技能安排的乐趣,以及探索世界的内容体验。

葡萄君:我觉得对你来说其实挺难的,因为相当于做了一套创新性很高的游戏设计。梁奇伟:是的,但是如果真的做出来,游戏的特点会很鲜明。以前国产传统游戏靠特效支撑门面,我们在2D领域的各种技能和特效都做到了最后。现在我们想探索一些更简单更新颖的设计。

因此,我在项目批准时的第一个要求是在白盒阶段显示动作时不要添加任何特效。换句话说,在白盒阶段,我们应该确保我们设计的动作具有足够的识别能力。有了这个基础,我们不会失去味道,然后再做其他模式。

葡萄君:这么多挑战摆在我们面前。你对《影刃零》有多自信?梁其伟:我现在很自信。我的信心来自于玩家和市场的反馈和支持。起初,在索尼的新闻发布会上,每个人都非常兴奋。后来怀疑我们是手机游戏,大家都质疑。然后我们澄清了各种各样的问题,明确表示是做买断单机,大家都认可了。

因此,只要我们继续做正确的事情,我们就可以不断地获得积极的反馈,或者回到游戏创建最基本和最简单的决策逻辑,遵循我们对游戏的热爱和直觉,找到最直接的方法来验证我们的猜测,做正确的事情,困难的事情。

葡萄君:现在研发《影之刃零》的人有多少?梁其伟:四五十人。葡萄君:整个研发周期现在计划做多少年?梁其伟:这类产品的研发周期一般至少为四年,但要看具体情况。葡萄君:其实真的是捏汗,因为你不仅要做一个主机产品,还要用一个小团队来做。风险会不会太大?梁其伟:其实团队规模大是有风险的。葡萄君:你根本不考虑工业化吗?梁其伟:不考虑,如果工业化是指堆人,那就是陷阱和骗局,不能入戏太深。相反,我们认为人越少越好。未来,我们将努力在10人以内制作一款大型手机游戏。即使是内容量大的手机游戏也可以用人工智能控制在10人以下。这就是我们的新产品“明星守卫”所做的。葡萄君:如果真的做了,卖爆了,也不打算加快扩张团队?梁其伟:不打算。《空洞骑士》卖了几千万套,他的团队还是三个人,不会变成30个人。即使他们的第二代产品《丝绸之歌》的规模是一代的几倍,他们也不会添加任何人。不是因为澳大利亚人才少,而是因为玩游戏对他们来说很有趣。为什么要招人为自己享受乐趣?乐趣给了别人,你有什么好玩的?有一次我和《黑帝斯》的团队supergiant聊天,他们的想法也差不多,甚至不明白为什么赚钱的时候要加人。葡萄君:你们在这方面有绝对的共鸣。梁其伟:是的。当然,我们也需要满足投资者,这是不同的。但是这两年加的人可能不久就失败了,毕竟AI越来越厉害了。我们也使用人工智能来支持小团队的研发模式。葡萄君:这其实对人才的要求很高。梁其伟:所以我宁愿用几个人的钱给一个人,只要那个人的能力足够好。人少的原因是为了提高人均收入和工作环境。

灵游坊

葡萄绅士:这对你来说也很困难,因为你必须把自己当作一个创造者,才能从创造过程中吸取乐趣。梁志伟:是的,我想招募一群人来做我所有的工作,然后我就退休了。葡萄绅士:那么你怎么能一直保持对创造力的热情呢?梁志伟:问这个问题表明,你认为保持创造力的热情是很罕见的,但在我的概念中,这是一件正常的事情。

塞尔达的创作团队,星空的创作团队,都比我们大很多。以前读书的时候,学校的老师和他们圈子里的艺术家基本都是六七十岁。一个画家六七十岁的时候,可以呆在工作室里画一整天。创作者保持创作热情是正常的,因为他们喜欢,有钱没钱就做。

接着,与国内文化相比,35岁是一个障碍,如果你在这个年龄不做一点管理或领导职位,似乎你已经被抛弃了。

葡萄君:国内的确有点难以避免,你的例子都是外国球队。梁其伟:其实我觉得现在国内一定要注意创作热情,否则整个游戏行业就没有那么多领导岗位给你做了。现在35岁的中国不能创造,本质上是游戏研发和体力工作,因为你的体力不如年轻人,或者因为家庭和孩子,你不能像年轻人那样忍受,所以你失去了竞争力。

换句话说,你在35岁之前积累的经验和智慧已经失去了意义。最后,只有体力有用。如果游戏研发只是一项体力劳动,那么未来人工智能的发展将是无用的。创作者不会浪费它吗?随着未来竞争的加剧,35岁的门槛将达到30岁,然后达到25岁。最后,最好使用人工智能。

葡萄君:这个观点挺有意思的。之前和叠纸聊过,说为什么很多公司不能持续成功。关键是创作者要么离开创作岗位,要么离开公司。所有的成败都只与创作者有关。梁奇伟:那是肯定的。如果创作者离开创作岗位,要么不在游戏行业工作,要么做一些与创作无关的社会主流认为高大但实际上没有价值的工作。

游戏研发最有价值的部分是一群经验丰富的创作者——创作多年,在创作这件事上非常熟练的创作者。

创作者脱离创作,导致行业缺乏真正有经验的创作者。剩下的要么是年轻的、没有经验的创作者,要么是年长的、空洞的、有经验的经理。

葡萄君:挑战也在于你在招人的时候,要对抗环境,找到创作人才。梁其伟:关键是看人才的正循环能不能跑。如果人才因为创作经验丰富,总能在行业内获得优势,那么实际收入就能不断提供创作所需的条件。事实上,现在这样的案例越来越多。我认识很多制作人和关键岗位的人才,都开始向有经验的长期创作人才靠拢,他们一直在各自的岗位上积累。葡萄君:之前发现很多单机团队发PV也是为了招人。你的人才储备怎么样?梁其伟:技术上还不错,有UE5的大力支持。难点在于创作、玩法、叙事、关卡。说白了,这些东西都是以前行业缺乏的知识。现在我们来补课了。然而,从整个国内行业来看,这方面的人才很少。我说的是那种创作型人才。

关卡设计、战斗设计、分镜设计。。。特别是,如果你不能招聘合适的职位,你可能只能去电影、电视和动画行业。未来,我们还计划招聘一些海外人才在LA远程工作。

葡萄君:招人的过程真的很难。梁其伟:是的,北京这样的人才更少。

我们的核心团队负责人,3D艺术、关卡编辑、TA等。,基本上都是从上海招来的。北京的人才库真的不适合3A单机游戏。北京所有的人才都聚在一起,可能无法聚集一个项目的人。

但我们发现,另一点是,北京的学生和新人可能是中国最强大的,拥有最好的学校和专业。我是中国传媒大学的客座教授。我开了一门课,很受欢迎。每周,我们都会带他们做一些3D级别的设计,使用公司的设备和场地,问题可以立即解决。许多学生的个人作品都有很高的潜力。

相比之下,我们北京的学生人才并不比海外顶尖学校差多少。问题是,他们毕业后在这个行业工作了一段时间,差距开始扩大。

例如,在规划职位时,我们应该学习叙事、视觉指导、关卡设计、战斗设计等基本技能。因此,国内招聘规划几乎都是价值和系统规划,都服务于F2P氪金手机游戏。关卡设计职位甚至不能直接招聘。

葡萄君:这是非常现实的。这个项目决定了人才的方向。梁志伟:是的,我还建议学校教学生更多真正的游戏设计。这个方向一定是正确的。教育可以改变未来。我们不应该学习如何挖掘数值坑,设计什么卡点,如何引导充值和付费,如何不断吸引玩家氪星。。。我认为这些 smart的东西不应该出现在高等教育机构。

而且,用这些套路,大多数人真的赚钱了吗?我不这么认为。很多人都知道这套东西连赚钱的效果都越来越差。

每个人都来学游戏是因为他们喜欢游戏,所以他们应该学习一些真正为乐趣服务的游戏设计,而不是使用streetet smart计算人性。假如未来行业的创作型人才能活跃起来,才能起到促进作用。

葡萄君:你觉得现在的工业环境越来越好吗?梁志伟:一定变好了。单机作品越来越好,氪金手机游戏越来越强调内容和创作,真的越来越好。以前只强调挖坑玩价值,把这些当竞争力游戏,我觉得新时代是活不下去的。

然而,业内真正的人才仍然太枯竭。虽然市场上很多公司裁员甚至倒闭,很多人流出,但能做事的人真的招不到。比如“能理解打击感和战斗的战斗策划”就招不到。很多人连第一轮考核都过不了,要么没做过,做过也很粗糙。简历确实经历过类似的项目,但是标准上不来。

葡萄君:感觉挺分裂的。我们在2018年去那里 GDC,和在美国玩游戏的中国朋友一起吃饭,他发现在海外很容易遇到上升的瓶颈,但他想回来做中国表达的产品,不能融入国内的商业环境。他还和一家大工厂谈过,然后发现即使去最好的工作室也适应不了。处于分裂状态,有能力,但没有地方去做。梁其伟:能容纳这样人才的团队太少了。葡萄君:主要是因为没有他们想要的项目。梁其伟:是的,没有项目。

葡萄军:但现在有更多合适的项目,你也在做,折叠纸,游戏科学等等。梁志伟:但还不够,太少了,尤其是在北京。直率地说,我们在北京真的很难招聘人员,薪水是随意开放的,只要能力匹配,我们通常会满意,报价很少讨价还价,也不会拿期权这些虚假的东西来愚弄,直接满足现金,但没有足够强大的人。

葡萄君:你现在用的人工智能多吗?梁其伟:人工智能已经渗透到我们所有的工作流中。葡萄君:那就具体分享吧。梁其伟:事实上,对我们来说,人工智能艺术的应用已经太基础了。例如,去年我们使用人工智能生产了一套克苏鲁主题材料。现在我们可以使用人工智能来生成大量科幻作品,如《星球卫报》,如《星球卫报》。此外,在角色设计和场景设计方面,规划基本上是利用人工智能地图来确定需求,以加快与艺术的沟通效率。

除了这些基本的东西,我们现在更关心的是人工智能会给玩家带来什么体验。例如,我们即将让人工智能在不久的将来制作一套完整的数值表。过去,有一个数字计划,一个字一个字地填写。现在,通过训练人工智能来理解我们的表格结构和每行每列的含义,我们可以对人工智能提出情感要求,让人工智能优化数值表。

例如,在早期阶段调整太难了;在后期阶段给出一些挑战更困难。或者更具体的是,在早期阶段,攻击应该更酷、更快,以便在后期体验更稳定,但也应该避免刮刮(刮刮的意义也会训练)。这样,人工智能就可以直接生成数值表。

然后我们也可以训练一个主GPT来指导多个子 GPT,提高表格生成效率相当于调整一个监工GPT,让它成为主策。它会给其他GPT指令,让这些弟弟做事。这样,我们就可以把感性的语言教给主策GPT,它会把翻译好的句子告诉其他GPT,让这些弟弟做表格。表格导出基本上可以使用。

葡萄君:这个利用率有多高?梁志伟:理论上都可以使用。此外,我们团队中出现了一些激进的声音,认为纯数值规划毫无意义和价值。除非你是一个有价值的神,能够设计出非常精致的东西,准确地呈现你对人性的理解,甚至能够微妙地调整这些值,否则你可以被人工智能所取代。

因为一般的数值规划工作也是非常基本的事情,感觉很难降低,感觉坑太浅,帮助你发展线延长,这些工作并没有超出GPT的理解范围。现在我们也倾向于将系统和数值岗位合并为综合规划岗位,对项目进行整体控制,调整“GPT主策”。

葡萄军:这是数值规划的职业危机。梁志伟:在这个过程中,我还发现,在游戏开发中,与创造无关的部分,特别是非常理性的职位,必须有人工智能比你更理性,比如你认为精致的数值循环,这是一个绝对理性和强大的逻辑推导结果。一旦GPT理解了这个逻辑,推导就不是瓶颈了。

以前去纽约见一个创业的同学,感觉很深。他的业务是用AI看法律文件,而不是基础律师,然后只收常规律师1/10的价格。结果他们五个人的公司估值很高。

这件事特别合理。对于90%的律师来说,他们只不过是帮助人们查看租赁合同和保密协议。这些东西是有序和绝对理性的。人工智能比人们更快地背诵法律规定,并像无人一样处理它们。这种基本工作是律师高薪职业中最容易被取代的。

回到我们的游戏行业,同样,数值策划的工资也是策划岗位中最高的,但他并没有提供任何创作能力,只是梳理了复杂的逻辑关系,本质上是真实的 smart的逻辑表达。因此,无论如何调整开发线,如何改变版本的消耗速度,这些看似深奥的问题实际上都可以分解成数据之间的逻辑关系,理论上可以被人工智能无缝取代。

葡萄君:你教这套AI多久了?梁其伟:没多久。尤其是现在社区的工具还在增加,以后门槛只会越来越低。

这让我想起了我在GDC遇到的一个团队。他们25人的工作室威胁要用人工智能成为魔兽世界的MMO。他坚信三年内就能做到。这给了我很多启发,让我重新开始思考哪些工作有价值和重要。

人工智能不能在短时间内模仿人类的情感,但基础律师可以看到文档和数值规划调整,我们可以立即认为它很容易被取代。

葡萄君:你认为人工智能未来的发展方向是什么?梁志伟:我认为有两个方向。一是提高产能。就像我在美国的朋友一样,我需要25个人和三年的时间才能成为魔兽世界级的MMO,这意味着定量变化带来了定性变化。在这个时候,25人可以做大MMO,200人的团队可以做什么庞然大物?R&D成本的指数级下降不仅会带来成本下降,还会带来新的东西。

当消费成本降低到极低时,内容量就会变得极高。人们整天泡在里面的虚拟世界能做到吗?因此,在我看来,降低成本只是人工智能前景的一小部分。产能提升带来的新事物是最重要的。

葡萄君:这取决于创作者的能力。梁志伟:是的,正是因为我们对传统创作的坚持和深刻的理解,我认为人工智能与创作不是矛盾的,而是统一的。人工智能不是工业化的同义词。它始终是帮助创作者超越瓶颈的工具。

以前,一位资深行业前辈问我,内容行业或多或少都可以工业化,但为什么不写小说呢?我很少看到整个团队写小说。因为小说的世界通常是由一个人创作的,没有你写第一章,我写第二章,你写男人,我写女人的工业分工。

他认为,人工智能是一种工具,可以使所有的创作都像小说一样属于个人,是摆脱工业化的利器。也许一个大游戏将来会由一个人完成。

葡萄君:能被AI取代的岗位太多了。梁其伟:是的。我在硅谷的学生基本上开始训练他们的孩子做木工、修理工或卷体育。试着找一些不会被人工智能取代的工作。葡萄君:你认识的游戏公司有没有开始像你一样用AI代替数值?梁其伟:据我所知,一些大工厂的研究必须更深入、更底层。然而,大工厂有一个问题。他们的决策周期太长。即使决策实施,人工智能也可能被视为降低成本的问题,我们重视效率的提高。因为大厂考虑的是不想招那么多人,所以各种方式淘汰了一批减轻负担的项目,但最终还是以前做过的。

但是我们自己的人数已经很少了,所以我们关注的是人工智能可以提高效率的一部分,思考人工智能可以帮助我们做多少新事物和产品。

葡萄君:这很真实。很多家庭都在这样做,一些二次元产品的艺术成本至少降低了80%。梁志伟:事实上,最好的结果是利用人工智能辅助艺术之神的创作,制造商重用之神,提高效率,试图在游戏中增加大神自己的游戏空间,提高作品质量,形成竞争力。许多人会误以为用AI就不需要养艺术了,以为策划也可以做,但实际上团队的审美并不达标。葡萄君:感觉你们做了很多事情,都串在一起了。梁志伟:是的,首先是热爱创作,决定走内容创作的道路;然后尽可能简化创作以外的事情,包括团队数量、复合人才吸收等,集中精力解决创作问题;然后使用人工智能工具解决复杂的沟通和低效的重复工作,提高生产能力;人均生产能力提高后,小团队可以做更大的产品,单机道路,也可以通过。

现在我们团队中的每个人,无论他们最初做什么工作,现在都应该学会成为一个能够建造积木的人,有全球思维,能够拥抱新事物,解决研发和创造的问题。所以不仅是人工智能,我还鼓励你尝试公司里的新事物,探索这些东西能给你的创造和能力带来什么突破。一切都是回归创造。

相关游戏
最新游戏

玩家评论