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热血海贼王出航-海贼王热血航海官方网站

时间:2024-10-15 10:33:31    编辑:azu

就是玩~

说起漫画界的扛把子,不得不提到这个逐渐将漫画作为自身支柱型产业之一的国家“日本”。在互联网上随手搜索便能看到漫画常年占据日本GDP10%左右,这也鉴证了该行业自身在长年累月的成长道路上,开辟出了一条适合自身不断发展的道路。

无论是本作由《海贼王》动漫改编而来的游戏,还是追溯到FC时代的漫改游《幽游白书》。他们的本质都是凭借由漫画所带来的强大影响力,通过双赢的手段不断将新的剧情故事推送至粉丝们的面前。

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在漫画(动画)的世界中,故事内容往往充满着诙谐与幽默,人物的性格同时也被有意地放大。这类夸张另类的表达,将我们现实中一些无法实现的幻想场景变成可能。在一些热血漫画中,剧情常常佐以极富张力的画面表现形式,在加上优秀热血的人物对白,常能给粉丝带来非常特殊的感官体验。

热血海贼王出航

哪里都有小姐姐

在移动端漫改游出现之前,粉丝玩家们普遍只能在论坛、贴吧或是通过群聊来进行动漫作品的交流与沟通,对于自己喜爱角色的操控也仅局限在一些PC游戏或掌机媒介之中。玩家与玩家之间的交互更是十分匮乏。好在近些年来厂商们对游戏的开发加快了步伐, 得益于此游戏玩家的娱乐空间也更是有了质的提升,对一些火爆的游戏题材,相应的厂商也是制作出了属于他们的“漫改游”。这使得我们玩家可以直接在游戏中操控自己心爱的角色,突破以往只能靠自身臆想的尴尬处境。

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日本动漫作品《火影忍者》想必是一款大家耳熟能详的作品,即使是一些对该类作品不感兴趣的人也都会听闻过它的大名。而本文随后将为大家评测的《航海王热血航线》,即是动漫《海贼王》的漫改游,它诞生于1997年,比火影还要早上几年。整天嘻嘻哈哈的草帽路飞;对最强无比执着的海盗猎人佐罗,相信他们的人物形象也都早早地烙印在了观众的脑海之中。

那个男人!

本作是由字节跳动间接持股的“朝夕光年”负责发行,并由日本东映动画正版授权,游戏几乎完整地还原了原版动漫中的故事情节,并将一些会触发玩家感触的动漫镜头以过场动画的形式添置在游戏过场动画中,有意触发了玩家曾经的那段记忆。

时间不会为任何一个人停留,而我们却能在游戏中重拾曾经的热血过往,这本身不就是一件令人充满温馨的事么?

如果有玩家体验过同是朝夕光年发行的《镖人》手游,那相对来说本作也同样易于上手。合理的互动界面设置能帮助玩家快速的熟悉本作主体内容,并通过经典的剧情来调动起玩家重温的渴望。

游戏界面被大致划分为五大区域,并考虑到移动端游戏有限的画面边幅,许多功能或是一些辅助玩法也被折叠进了扩展按钮之中,在此我们就开始分析这些区域的不同之处。

自动寻路、跳转功能:游戏的左侧是目前许多主流游戏之中的“常规”操作,玩家只需通过简单的点击便可驱使主角自动前往任务所在地点,即使是一些条件触发类的任务,在玩家点击后也都可以直接跳转到相应的界面。

在如今游戏快餐普遍化的浪潮下,包括一些PC端的游戏也同样玩起了相同的操作。目前游戏界各种游戏层出不穷,玩家的精力与时间都会经受各式各样的考验,加之游戏主力群体90后的年龄见长;00后对待游戏态度的改变,都加速了游戏快餐化的进程。过于硬核的操作流程是非常不利于游戏留住玩家的,在玩家初次游戏的前30秒在游戏设计界称为黄金30秒,是否能留住玩家继续尝试接下去的内容,自动寻路充当着关键的一环。

社交:游戏界面左下角是世界频道的聊天栏,同时也是游戏好友界面的入口。社交作为增加用户粘度的一项重要功能,被越来越多的联网游戏所重视。

社交直接涉及到的一项游戏玩法便是游戏中的“工会”系统。类似于之前的火影手游,同样也是用来便于玩家获取相应资源,盟友间讨要角色碎片的场所。该功能既能增加玩家与玩家之间的交互,同时也一定程度扩宽了玩家娱乐的空间。

增值玩法与成就系统:这两类被划分在游戏的右上角与中间缩放菜单栏中。右上的活动区主要是当下一些热门的活动,同时也包含了目前移动端游戏的特色首冲功能。玩家们可以通过这些精心策划的活动来获得丰厚的奖励,其中也包括了抽取角色人物所需的召唤券。

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在缩放菜单中,包含了成就与一些生活类的玩法。船舱功能类似于玩家的“营地”,在这里可以体验一些生活生产方面的小场景,同时也包括了角色锻炼(离线获取经验)的功能。

本作中也含有成就玩法,这种起到对玩家目标客观引导的设定在一定程度上非常有效地延长了玩家在游戏中的停留时间,并让玩家在不同的阶段都能回头审视自己曾经走过的一切,不断朝着崭新的目标所前进。

对于一些比较有难度的成就来说,达成这类目标不单是玩家自身实力的体现,同时也验证了玩家对一款游戏的投入程度。

船舱

玩法扩展与指引:界面右下角是游戏的高频率点触区域。这里包含了一些玩法的入口,喜欢PVP的玩家也能在这里找到竞技的入口。“玩法”版块包含了本作全部的扩展玩法,通常是一些角色属性晋升时所需要的材料等。

在主线任务遭到瓶颈的时候,不妨可以来这里找到一些提升主角能力的方式。同盟的联合作战我们也能在同类型的游戏中找到他们的身影,不单可以考验自己角色们的战斗力,同时也在考验同盟的综合实力。

从上面的介绍中我们不难发现,本作在整体界面与玩法功能上,与同类型游戏比较相似,这也从侧面体现了该类型模式拥有着经久不衰的表现力。本作借以自身优秀的文化输出为倚靠,合理机制为框架,给玩家们假设出了一个实实在在的热血世界。

海上的随机战、钓鱼、自由探索(无法自动寻路)等等的玩法,在扩展休闲娱乐的同时,也供给了玩家们一个非常大的“活动空间”,并且可凭借今后的更新不断推陈出新来保证玩家们的新鲜度。

《海贼王》作为一款热血类战斗动漫,按其改编的本作自然也传承了同样的风格。与同类游戏《镖人》相似的是游戏中同样也含有竞技玩法,但两者却有着本质上的区别。

作为游戏中一个相对占比非常大的版块,与PVE相比,PVP玩法拥有更高的操作上限,虽然玩家只需在有限的时间内择取相应的技能释放,但对于技能合理的施放时间却对游戏结果有着至关重要的影响。并且不同角色之间对于攻击的手感也存在略微的差异,这让玩家与玩家在对决时也充满了更多的不确定性。

在体验决斗玩法之前,我也有担心本作是否和《镖人》的决斗类似(玩家打AI)。结果在真正体验过本作之后才安下心来,本作完全是实时玩家与玩家的对决,并不存在AI充数的尴尬情况。并且无论你的角色战力如何,在正式进入角斗场之后,角色间的数据都会进行自动的平衡。这也极大地保证了对决的公平,且角色将会以满技能的形式登场,供玩家们尽情自由发挥。

游戏的“平衡”是否真的重要?

我们常能在网上听见一种调侃,谁氪金厉害,谁就是大佬。虽然事实如此,可为了保证游戏市场的良性循环,厂商买下动漫IP进行游戏改编本就是一笔不扉的投资。而玩家的是否消费的选择权也完全在自己手中。即使在游戏初期由于角色战力的影响无法快速的推进剧情,我们也还可以通过慢慢积累的手段来逐渐提高战力。

“平衡”其实也早就渗透在游戏的整个制作过程中,在设计的微观与宏观层面都会有所体现。宏观的说“游戏PVP对战比较平衡,玩家将在操作上决定胜负。”从微观层面看,平衡是玩家在游戏过程实际会体验到的元素,如各种资源的产出、平民玩家能否快速获得比较强力的角色等。

正是因为这些宏观与微观的方方面面,设计师和开发者制作出来的游戏各方面都是对游戏平衡作出贡献。然而,游戏所有的组成部分并非都达到了玩家们预期的完美平衡,策划总会在一些方面与玩家想法背道而驰,这种微妙的关系或多或少也在影响着游戏的平衡体验。

从游戏性质我们不难看出本作作为漫画的另类载体,在游戏角色能力的强弱方面也需要以原本剧情为蓝本,不断调试角色间的属性,以达到控制结果和满足游戏设计的意图。如果游戏中的绿色品质卡牌强的惊人,那还有谁会选择SS呢?

不知道大家是否对游戏的属性克制机制所有关注,游戏内所有的角色都被贴上了固定属性的标签,分别是“力、心、技”。它们互为相克,玩家们或许只意识到了属性关系是便于自身通关相应关卡的指导,而容易忽略角色平衡间的抑制作用。

在漫威英雄争霸的移动端游戏中,我们可以看见相同的克制机制,这些都是在平衡游戏内容上非常重要的一些细节。直接避免了游戏关卡对某角色过于的依赖;或是避免了在决斗场某角色常年立于巅峰的不平衡表现。

尽管玩家间会一直提倡“平衡”这个偏理论化的概念,但实际做起来仍就是一个相对复杂的方面,任何一个补丁都会细化一个游戏所能提供的感觉。所有游戏也都需要“平衡”来支持,特别是相对于有PVP的游戏来说,平衡更是起着影响一款游戏口碑的作用。所以当我看见决斗场自动平衡属性的时候,就明白了一款游戏能否走远并非单独修改一个变量那么简单。

换而言之,我们评论一款游戏是否成功虽然很大程度上依赖于各式数据组成的报表,玩家也并不会在意一款游戏自身与其文化为何会吸引人。但我们仍旧可以通过一点点理论来尝试解剖游戏中的一些成分。

“兴趣曲线”是衡量玩家对一个体验所提供刺激的参与程度和反应。因为本作在整体的构造上与同类型游戏有着诸多的“类似”之处,用来刺激玩家主观感受地点或多或少存在雷同,也正是如此让我们去了解兴趣曲线仍旧是一件有价值的事情。

玩家对一款所能表现出的热衷度是有一定限度的,连续时间下的低兴趣状态易造成用户黏度的丢失,所以我们在游戏中看见有“航海之路”这类的活动。通过完成难度相对合理的任务积累完成度,并在完成度达到一定数值的时候发放“高级召唤券”。

而高级召唤券就能用来召唤最高SS级别的角色,而SS又是游戏中用来给稀有角色当品质划分的界线。那么通过不断地抽取自然能调动起玩家对SS角色需求的欲望,也就是玩家会对高品质角色更加的感兴趣(与绿色品质相比较)。

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那么在游戏中各种阶段所能达成的奖励任务,在整个游戏的体验过程中是起到至关重要的作用。与伙伴的“觉醒”相比,“召唤”所能带来的玩家兴趣调动相对也就更加的强烈。

大家还记得在游戏界面介绍时所提到的右上角么?那里可谓充满着各式各样调动玩家兴趣的方式(氪金与各种活动),并通过这些“活动”来尽可能将用户的兴趣延长至整段体验期间,保证玩家能解锁全部的游戏功能。这也就是为什么那些奖励相对丰厚的活动都会含有一个相对充裕的时间限制,并默默地在“催促”玩家尽快地解锁全部游戏功能。

游戏还在适当的时机(保底)召唤出高品质的角色或卡牌,保证玩家在连续不断的兴趣吸引下尽可能长地留在游戏之中。除了相对简单的召唤之外,主线任务的过场动画也是刺激玩家的一个契机。佐罗与第一大剑豪鹰眼“米霍克”的初次遭遇一定是一个令人深刻的场景,而在本作中也完美地还原了这个场景。

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动态的高峰和低谷能够帮助玩家产生兴趣。游戏中有一些日常打材料的活动,我们可以将其称为不那么需要注意力的时间段,而竞技场确是需要玩家高度集中注意力的时间段。松紧相结合的游戏架构也有利于玩家们缓一缓或是重新开始新的期待。

作为一款热门IP游戏,移动端的改编在我看来是成功的,不单单高度还原了原有漫画中的剧情,各种场景搭建也是尽可能还原了剧情中的内容。包括海中钓鱼之类的小互动,都保证了整款游戏所架构世界的健全。

从无到有,把游戏角色们谱写崭新航线的机会交还到玩家手中,本就是该类漫改游戏的意义所在。并通过分析游戏重点版块来认识到该类游戏精巧的组织形式,也利于我们更好地去体验传奇航线所带来的史诗故事。通过后期更多资料片的更新,并受益于移动端便捷的游戏体验,使我们玩家能持续不断地体验新内容,这便是移动端游戏的优势所在。

去战斗吧,去战胜更多的人,成为最强!

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