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暗黑血统2死亡之握

时间:2024-09-22 11:13:59    编辑:azu

本文首发于微信官方账号“Gad-“腾讯游戏开发者平台”,游戏葡萄已转载授权。

如果把游戏比作小说,动作游戏无疑应该是武侠小说。动作游戏更注重对人物肢体语言和相应效果的刻画,就像武侠小说中一招一样。

就关卡而言,关卡之所以成为关卡,是因为关卡之间的差异,具体体现在情节、场景和游戏元素上,这也是关卡设计的核心元素。其中,情节设计有严格的逻辑限制,必须符合故事发展的一般规律,场景和元素主要依靠世界观和游戏难度的逻辑(从易到难)。

关卡设计最重要的是关卡要不同,不断给玩家提供意想不到的惊喜,这些都是通过三个元素的转换来实现的。考虑到动作游戏数量众多,其关卡设计绝不是一篇文章所能涵盖的,所以本文主要是《暗黑破坏神血统2》和《DmC:Devil May Cry》例如,结合其他一些动作游戏,从情节、场景和元素三个方面谈谈对动作游戏关卡设计元素的理解。

暗黑血统2死亡之握

任何优秀的游戏都离不开一个激动人心的故事。从红白机时代的《双龙》系列、《忍者龟》系列,到现在的《鬼哭》系列、《暗黑血统》系列,这些热门游戏背后都有精彩的故事支撑。像其他艺术作品一样,游戏来自现实,但高于现实。游戏的吸引力之一是让人们感到超越现实的满足。因此,游戏故事必须具有无拘无束的想象力、跌宕起伏的情节、感人的主题等因素。

故事是游戏的背景,情节决定了游戏水平的方向,世界观决定了场景的布局风格,故事主角的角色设置(角色技能和道具)是游戏机制的核心。

暗黑血统2死亡之握

游戏关卡类似于故事的章节,关卡设计应该以情节为基础。每个关卡在情节的顶部都是渐进的。随着游戏的深入,战斗越来越激烈,故事也逐渐完善。以《暗黑破坏神2》为例,整个游戏有13项任务:拯救战神之路、火山、山泪、移山、熔炉火山、骷髅领主、公正者、执法官、巴塞留斯、死者之城、救赎之勺、疯狂女王、黑石领主、灵魂之井。一般情节是:为了拯救战争,死亡找到了乌鸦的祖先,得知只有通过生命之树复活人类才能拯救战争。

前往生命之树的道路被堕落所阻挡,死亡复活了守护者,消灭了堕落来到生命之树,却发现生命之树也被堕落所侵蚀,无法复活人类。拯救战争的另一种方式是打开灵魂之井。死亡从执政官和黑石领主那里抢走了打开灵魂之井的两把钥匙。进入灵魂之井杀死了井中的Absalom,消除了堕落,最终以自己的生命为代价复活了人类。随着主线情节的延伸,这13个任务逐渐呈现。

应该说,《暗黑破坏神2》的故事是它最大的亮点,宏大的世界观,迷人的情节和完整的角色形象。

情节的主要作用之一就是增强代入感,具体的故事背景会让玩家真正感受到作为主角的使命。当玩家通关时,随之而来的是成功感和退却感。就像在《暗黑破坏神2》中,当“死亡”摘下面具,跳进灵魂之井时,玩家也能体会到杀人成仁的悲壮。情节也是游戏活力的保证之一。优秀的情节不仅能让游戏变得有趣,还能给玩家一种震撼心灵的感觉,成为玩家饭后的谈资,也是改编成其他艺术形式(漫画、电影等)的基础。).

在设计动作游戏关卡时,要注意动作游戏的核心是动作元素,不要过分依赖剧情。

所谓场景,就是你能看到的一切,包括动作游戏中的静态物理环境和动态怪物。物理环境的作用是建立一个客观的游戏世界,而怪物的作用是在这个世界上与玩家互动。

物理环境包括图片风格、建筑造型、行驶路况、沿途风景、行驶障碍、触发器官等因素,怪物的特征包括数量、形状和属性。关卡设计是将这些因素分布在不同的关卡中,创建不同的场景,让玩家始终保持新鲜。

2.1 物理环境

物理环境首先是给玩家带来视觉享受,其中最显眼的是周围的风景,包括山峰、森林、沙漠、城堡和塔楼。对于特定的游戏,其画面风格一般都是比较固定的。在《暗黑破坏神2》这样的故事背景下,游戏画面一定是哥特式的魔幻风格。无论是巍峨的山峦,山脚下挺立的城堡,还是天空冷月下的黑鸦,到处都有恐惧、孤独和绝望。

物理环境在动作游戏中的另一个作用是在一定程度上与玩家互动。

一方面是操作上的互动。在《暗黑破坏神血统2》的开头,场景是一条很长的小路(路况),因此提醒玩家召唤绝望青驹(操作)加快脚程。在不太高的竖墙前(行进障碍),玩家可以跳跃爬墙。对于不能跳过的深坑,附近的墙上通常会有光滑明亮的路线暗示,引导玩家跳跃,然后抓住墙走路,或者深坑上方有一个可以抓住的吊环,玩家可以使用死亡技能。

在靠近两堵平行墙的中间,玩家可以在两堵墙之间来回跳跃,爬墙或抓住墙,以达到更高的平台或穿过更长的深坑。在垂直方向移动方面,还设计了高墙和长木柱,上面覆盖着藤蔓。

由于黑暗血统2添加了大量的解密元素,触发器被设计在许多场景中。在“熔炉火山”任务中,玩家来到一个平台,首先转动中间的开关,然后两侧的石柱逐渐下降,玩家抓住机会爬上石柱,走链到对面。同样,《DmC:DevilMay Cry》游戏场景中有大量漂浮的废墟,玩家必须使用第二次跳跃、冲刺技能或鞭索。

另一方面是思维互动,即在某些层次设计隐藏路线,需要玩家仔细探索,测试玩家的观察能力、判断力和耐心。在“暗黑破坏神血统2”和“山泪”的任务中,前进路线隐藏在水下,玩家需要先将水引入大厅,然后四处观察,找到水下通道的入口。同样,在巨蛇之巅寻找骷髅领主的支线任务“血木”路线也极其复杂。玩家要仔细观察周围,做出准确的判断,才能找到正确的路线。

《DmC:DevilMay Cry》在第四章的“监控”中,玩家的前进路线被堵塞。他们需要用鞭子拔出站立平台,然后借助平台前进。此外,平台之间没有方向提示。他们需要根据自己的技能和平台之间的距离来判断正确的路线。

关卡设计还可以结合多个地形因素,使场景复杂,并添加时间因素,要求玩家在一定时间内完成一定的距离,这是与玩家在操作和思维方面的互动。在《暗黑破坏神血统2》和《死者之城》的任务中,深井场景融合了大量复杂的地形元素,并增加了时间限制。当玩家跳跃时,铁刺会以恒定的速度上升,接触即死亡,死后重新开始。整个过程不能出现错误和停顿,否则时间不够。要求玩家在短时间内冷静、准确、快速地操作,充满紧张和生死的气氛。

2.2 怪物特点

怪物的特征有多重要?以Steam上备受好评的游戏《生存之路》为例。游戏一开始就把角色设置和枪支类型全部托出来,游戏在这两个方面都没什么吸引力。吸引玩家的一个主要因素是不断变化的僵尸类型和数量,致命的“女巫”想把玩家置于死地、强大的手掌可以击飞玩家的“坦克”,以及一波像海潮一样汹涌的僵尸,给玩家留下了非常深刻的印象。

怪物的特征属于人机交互因素,包括三个方面:数量、形状和属性。怪物直接与玩家互动是动作游戏中最重要的场景因素。它的特点与主人公的战斗力(技能和武器)相互克制和约束。面对不同的怪物,选择不同的武器和策略是游戏性的。测试玩家的操作技能和反应能力是动作游戏的核心。

最基本的是怪物在外观上的变化,它给玩家带来了最直接的视觉变化,是避免审美疲劳的基础。《DmC:Devil May Cry》中间的怪物形象如下表所示,坚持《鬼哭》系列的魔法风格,非常独特,可以给人视觉冲击。特别是“女巫”有争议的形象,让玩家快乐地忘记回来,想要拒绝欢迎。

二是怪物属性的变化。《DmC:DevilMay Cry》怪物大多分为天使和恶魔属性,武器也是如此。武器只能伤害属性相同的怪物。小怪物的属性很弱,可以用各种武器杀死。它们可以设计在关卡的每个位置。

在每个关卡中,对玩家的真正测试是各种精英怪物。精英怪物通常具有一定的进攻或防守优势属性,如高防御属性、飞行属性、格栅属性等。这种设置的目的是在一定程度上限制玩家,并引导玩家进行动作调整(攻击或回避)。例如,为了避免玩家一路割草,在关卡中设计“暴君”、“暴君”碰撞速度快,伤害高,而全身护甲抵抗所有攻击,只有背后一个地方没有护甲覆盖,这是它的弱点。

暗黑血统2死亡之握

面对暴君,你不能正面携带它的冲锋。你应该首先避免它的攻击,绕过它,攻击它的弱点。“梦行者”具有阻挡属性,可以无害地防御玩家的所有积极攻击。玩家必须利用它的硬度进行攻击。怪物属性(类型)的变化测试了玩家解释怪物属性的能力。首先,根据怪物的行为了解其战斗机制,然后对症下药,并用相应的技能杀死它。

最后是怪物数量的变化。增加精英怪物的数量是对玩家适应能力和战斗技能的考验,这是动作游戏的难点。

一方面是增加同一怪物的数量。比如在“王之魔饮”任务中,双暴君攻击时会互相填补冷却时间,打一个暴君两刀后要迅速脱离战斗,避免被另一个暴君击中。如果贪婪的刀被另一个“暴君”撞倒,玩家会有很长一段时间,然后会被另一个暴君撞倒,玩家必须控制心态。与此同时,许多怪物会受到玩家的不同影响,使战场复杂,如怪物的位置、当时的状态(如倒地、硬或准备攻击、攻击)等。玩家要从四个角度阅读战场,随机应变,根据战况采取不同的应对策略。

另一方面,将不同属性的怪物组合围攻玩家,要求玩家灵活操作,在各种武器之间来回切换,这是操作上的难度。例如,在《灵魂之炉》第17章中,主角但丁会在平台上遇到两波敌人。A:一个“屠夫”和一个“女巫”。B:一个“屠夫”带领两个“破坏者”和几个小怪物。面对A组合,当玩家攻击“屠夫”时,“女巫”会在远处攻击玩家,打断玩家的攻击,使玩家僵硬,很容易受到“屠夫”的致命打击。在这样的场景中,先消灭“女巫”才是上策。

面对B组合,所有的怪物都是怪物,毫无疑问,应该先消灭最危险的“屠夫”,然后消灭“破坏者”和小怪物。当被多个怪物包围时,应该有一定的战术,考虑每个怪物对战斗的麻烦,优先杀死最麻烦的怪物,然后每个怪物都被打破。

怪物的另一个主要类别是每个级别的最终老板。老板的生命值很高,进攻或防守属性很强。一般来说,有特定的游戏玩法,需要玩家不断探索。老板战是每个级别的高潮,是成就感的集中来源,也是对玩家操作、分析、心态和反应素养的综合考验。

以《暗黑破坏神血统2》支线Boss废墟君王为例,废墟君王持有一锤一盾,可攻可守。当废墟君王的重锤击中时,玩家只能躲避。这时,重锤掉进地里,玩家可以趁机攻击他,这也是玩家攻击他的唯一机会。在非拔锤时间,玩家的攻击会被老板挡住,考验玩家抓住机会的能力。此时,国王的废墟水平远高于主角,主角很容易立即被杀死,容错率很低,一旦闪避错误,玩家就会残留血液,测试玩家的反应速度。同时,玩家的攻击对Boss的伤害很小,需要玩家长时间高度集中注意力,这是对玩家耐心的考验。

结论:关卡的发展本质是玩家控制主角与不同场景因素的相互作用过程。场景通过物理环境、图片风格和怪物特征的变化而变化,从而提供持续的新鲜感,调动玩家大脑兴奋点的变化,让玩家体验持续的乐趣。

在动作游戏关卡设计中,怪物特征的变化是在各个方面给玩家制造困难,同时给玩家各种技能,引导玩家逐一解决这些困难,获得成就感。怪物的类型、数量和位置是可调节的因素,具体的赋值决定了关卡的难度和整体面貌。关卡设计应在难度上循序渐进,在视觉上不断产生新鲜感,在游戏体验上逐步增加成就感。

缺点:《暗黑破坏神2》场景的缺点是地图太大,只有少数特定的位置可以相互传输。特别是在做分支任务时,大量的时间浪费在毫无意义的跑步上,熟悉的场景因素不再能调动玩家的兴奋,怪物分布太少,大地图似乎只有主角,游戏乐趣缺乏连续性,很长时间在寻找方法,甚至让玩家质疑这是否是一个动作游戏。虽然关卡需要一定的长度,但它更多的是内容,而不是空间。

动作游戏的核心自然是动作元素,包括战斗动作、攻击感和武器类型。

3.1 动作元素

招式:主要带来视觉享受,动作类型多,相应的打击特效应耀眼,影响玩家的眼球,充满想象力。在《黑暗血统2》中,玩家的每一个动作的最后一个打击都会出现一个“死亡”的真实身体——一个蓝色的身影,这使得每一个动作看起来都非常华丽。动作非常具有装饰性和想象力,大大提高了游戏的乐趣。

例如,收割者旋风: 点击鼠标左键两次,停顿后点击鼠标左键三次。停顿后的动作是用镰刀扫两次,然后扔出双镰刀,以“死亡”为中心360度旋转切割,最后大规模扫描收割者的残余阴影水平。

收割者复仇:任何方向: ALT 鼠标左键。效果是“死亡”向前滚动,然后扔出镰刀,镰刀快速旋转,同时向前冲一段距离,最后回到手上,类似于回旋镖的效果。

收割技巧:“死亡”显示了收割者的真实身体,手里拿着一把大镰刀横扫自己一周,对周围所有的怪物造成伤害。

当怪物的生命值很低时,玩家可以按“E键”处决,触发处决效果。

在《DmC:DevilMay Cry》在这种情况下,小怪物可以飞行,然后浮动并连续攻击,并有机会触发死亡特效——特写近景慢镜头:怪物的身体被打碎,绿色的生命值和骷髅红色的灵魂流出。

除了动作效果,动作类型应该丰富,单一的动作很容易产生审美疲劳,似乎缺乏真诚的设计。用单一的动作杀死怪物会给玩家带来作弊的感觉,就像拳击皇帝中的八神安一样。《黑暗血统2》和《DmC:DevilMay Cry》动作类型设计非常成功,游戏中的打斗风格相当丰富,多达数十种。

暗黑血统2死亡之握

在设计中,还应注意招式对应的操作应简单可行,操作难度会影响招式的使用频率。在上述两款游戏中,经常使用的一些动作操作相对简单,基本上可以通过鼠标操作和几个常用的按钮来完成。同样是动作游戏《忍者龟:曼哈顿突变》,释放技能的键鼠操作非常尴尬,这对已经有点残疾的玩家来说是一场噩梦。

武器类型:另一方面,动作元素是武器类型。《DmC:DevilMay Cry》武器的设计充满了诚意。主人公但丁拥有各种武器,如叛逆之刃、裁决斧、巨蟒拳套、天使镰刀、天鹰旋镖、手枪、猎枪等。《DmC:DevilMay Cry》部分武器如下表所示。

相比之下,《暗黑破坏神2》中的武器种类较少,大致分为主武器镰刀、副武器大锤或巨斧、近战快速武器拳套和护手三类。虽然数量很多,但同一种武器的本质是一样的。其特点是引入等级和伤害属性(火、冰、电等附加伤害、生命恢复、处决概率等属性)机制。魔法武器可以升级,其他武器可以作为祭品,携带的数量有限,可以选择牺牲或丢弃多余的武器。升级机制极大地丰富了关卡内容,升级后武器伤害和属性的变化给玩家带来了全新的体验,增加了游戏的可玩性。

结论:武器、动作技能和怪物的多样性是动作游戏活力的保证。三者之间的排列和组合可以创造无数杀死怪物的方法,让玩家每次都有不同的快乐体验,并获得全面的满足感,这类似于战斗游戏。通关后,《暗黑破坏神血统2》可以解锁“苦难竞技场”,竞技场是游戏的亮点,是游戏的集中。在玩家熟悉情节后,游戏主线的吸引力将逐渐降低,在竞技场上,没有故事,只有对玩家战斗力的测试,无尽的怪物,玩家可以充分展示他们的技能,测试他们的力量。

在关卡设计中,随着关卡的发展,招式和武器类型应逐步解锁,作为过关奖励,提高玩家游戏的积极性。

打击感:打击感可以理解为怪物或道具对玩家动作的具体反馈,包括怪物肢体上的动作(出血、后退、前倾、倒地、肢解、弹开、飞行等)。)以及伴随着不同的声音(骨折、割伤等声音、声音大小等。).这种反馈越接近现实,打击感就越强。强烈的打击感会让玩家感受到真实性,从而增强替代感。

一般来说,格斗游戏有很强的打击感。例如,在《死亡或生命》系列中,当攻击对手的腹部时,对手会弯曲手捂住腹部,同时发出痛苦的呻吟,伴随着一段时间的直线;穿高跟鞋的角色从天而降会发出脆鞋跟敲击地面的声音,这是一种很好的打击感。

《暗黑血统2》和《DmC:DevilMay Cry》对打击感的处理是合格的,怪物在受到攻击时的出血、后退和死亡时的肢解都是真实的。更典型的是,在《暗黑破坏神2》中,当玩家用镰刀攻击不朽将军的盾牌时,会产生清脆的金属碰撞声,玩家会被弹回,后仰失去平衡。当玩家鼠标右键蓄力释放时,主角会用巨斧猛击小怪物,小怪物会瞬间倒在地上,粉碎骨头,地面裂开,尘土飞溅。

同样还有《DmC:DevilMay Cry》在中国,但当丁用天使或恶魔武器攻击不同属性的怪物时,丁会被弹开并变直。这种设计可以让玩家真正感受到属性的存在,也是打击感的体现。

3.2 其他元素

许多不同层次的动作游戏都添加了解谜,RPG、其他元素,如射击、竞速、突破等,丰富了关卡的内容。比如《暗黑破坏神血统2》“公正者”任务中的地下城解谜,以及众多支线任务的RPG元素;《DmC:DevilMay Cry》在许多枪支所代表的射击元素和“神秘配方”任务中,在倒塌的运输管道中寻找出口,一路飞檐走墙,跨越许多障碍;《魔鬼城:阴影之王》中骑狼人赛跑的赛车元素等。

其他元素的引入无疑增加了游戏性。这些元素要么测试操作,要么测试思维,要么测试反应,旨在调动玩家各方面的兴奋,给玩家带来全方位的快感,缓解长期与怪物搏斗造成的紧张,避免单一元素造成的审美疲劳,丰富游戏内容。

缺点:在设计动作游戏级别时,我们应该掌握其他元素的数量,突出动作元素的核心地位。《黑暗血统2》的一个主要特点是其他元素丰富,内容可玩,但许多分支任务偏离主要情节,解谜部分占用太多时间,有点嘈杂,这已经成为游戏的缺点,也是其销售不如以前的原因。

本文从情节、场景和元素三个方面分析了动作游戏的关卡设计,主要分析了暗黑破坏神血统2和《DmC:DevilMay Cry》例如,在案例分析中,动作游戏的内涵还有更多可以探索的地方。由于篇幅有限,不可能涵盖一切。请给我们一些关于文章缺点的建议。

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