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时间:2024-09-07 12:24:57    编辑:azu

漫改手游的失败和成功,以及国漫未来可能走过的道路。

前天(5月20日),国家新闻出版署于2024年5月发布了版号。

今年版号再次开启,前五个月已有524款国产和46款进口网络游戏通过审核。

其中,改编自动漫或网络小说IP的产品有19种,包括凯英网络、凯撒文化、祖龙娱乐、快手、阅读、鲁大师、分子互动、侠义文化等制造商。它们是:

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《盗墓笔记:出发》《星星变:归来》《我开动物园的那些年》《龙:卡塞尔之门》《神秘之主》《大奉打更人》《奥特曼系列:对决》《排球少年:新征程》《坏人:九幽玄天》《非人哉王牌员工》《功夫熊猫:神龙大侠》《我叫MT》:口袋守卫战、遮天:凡尘一叶、纳萨力克:崛起、银魂集结、幽游白书:命运觉醒 《刀鸣》《高达联合行动》《航海王:集结》。

除上表统计外,还有许多改编手机游戏仍在运营或研发中,只有40多家上市公司。其中,腾讯拥有最多的12款。

看起来很热闹,对吧?

动画和网络小说作为一种与游戏密切相关的内容形式,大部分观众也是游戏玩家(或重度或休闲),改编自然有优势。

例如,在IP商业模式成熟的日本,几十家上市公司都有改编自动画或轻小说IP的游戏产品。

其中,在过去一年(2023.4-2024.3)的集团整体收入中,游戏约占35%,玩具约占50%。

前三代IP是《高达》、《龙珠》、《海盗王》,分别贡献了约67亿元、65亿元和52亿元。虽然它没有发布具体的IP游戏数字,但漫画游戏的收入应该相当可观。

但在中国,收入高、口碑好的IP改编游戏并不多,运营一两年就关闭了不少,只有腾讯在过去五年关闭了15款。

有什么问题吗?还有路要走吗?

今天,让我们回顾一下近年来漫改手机游戏的表现,分析一下当前动画在线IP改编的失败和成功,以及国家漫改未来可能走的道路。

Part ① 漫改“九死一生”

2023年,腾讯的游戏收入约为1800亿元,今年第一季度的数量约为500亿元。

在腾讯集团运营的数百款手机游戏中,去年中国市场的TOP20如下表所示,有17款是IP改编或移植。

可以说,没有人比腾讯更懂IP改编游戏。

然而,哪种IP更容易使用,哪个更轻,哪个更重,似乎一目了然:

在腾讯流水TOP20中,16款是改编或移植自单机或PC游戏(包括小说《天龙八部》),动画改编的产品是《火影忍者》,年流水超过25亿元。

除了《火影忍者》,腾讯还有几十款改编自网络文章的动画或手机游戏。目前只有四款“活跃”运营(最近四个月版本内容更新),包括两款《火影忍者》、一个“龙珠激斗”、“七大罪”,接近“九死一生”的处境。

(这里不计算腾讯厂商的产品,如阅文、儒意景秀、万达院线游戏、快手等。)

据统计,腾讯在过去的五年里关闭了15款动画或网络文本改编手机游戏,2款垂死,4款进入滚动服装阶段,版本更新越来越慢,并终止了一些研发。

除了腾讯,很多公司也关闭或者砍掉了漫改项目。

例如,不久前,网传完美世界未能成功卖掉《灵笼》游戏,决定砍掉项目。

由于《火影忍者巅峰对决》预期表现不佳,凯撒文化在财务报告中大幅减值。2023年收入约4.3亿元,同比下降30%;净亏损约8亿元。

2023年中国手机游戏收入26亿,利润538万。去年《剑侠传》、《斗罗大陆》等IP表现不错。《奥特曼:集结》和《吞噬星空:黎明》两款改编游戏反响平平,收入不佳。

韩国“漫画改革”大厂和腾讯投资5亿美元的Netmarble,有《漫威英雄冠军赛》、《七人传奇:光与暗之战》等成功改编案例。去年《神之塔》手机游戏项目败北,7月上线后迅速下滑,成为公司亏损的主要原因之一。

有的经营近十年还能年收入超过10亿,有的不到半年就半死不活。都是漫改,为什么表现大不相同?

在这里,我们需要简单谈谈网络游戏(尤其是数值型网络游戏)的核心模式:

在以《传奇》和《征途》为代表的网络游戏中,花钱多的氪金玩家可以升级为王者,享受战斗力提升后轻松虐菜攻沙的乐趣,在虚拟世界中呼风唤雨;普通玩家一般只能是杂鱼,容易被虐,成为氪金用户游戏体验的一部分。

充值数万甚至数百万的“富哥”和“富姐”(大R/鲸鱼玩家或服务器供养者)是网络游戏运营的关键。

IP自然是导入和筛选用户的利器,可以帮助运营商以更低的成本和更快的速度吸引玩家。

游戏IP无疑是转化效率最高的,毕竟并非所有类型的观众都喜欢沉浸在游戏中。

这些动画或小说IP的粉丝数量足够大,观众中有足够的潜在大R,也有改编的价值。

例如,在腾讯视频年度动画的支持下,斗罗大陆拥有大量的粉丝。此外,它的魂师级别、魂环、魂兽、魂骨等设置自然适合移植到游戏中,受到制造商的广泛追捧。目前,有10多个“活”项目。

IP粉丝最关心的是IP虚拟世界的身临其境替代,而不是游戏是否改变了皮肤,游戏玩法是否创新。研发和运营的门槛相对较低,更多的制造商可以进入,特别是微创新玩家。

游戏公司比创新更需要做的是为IP粉丝提供还原度,同时克制割韭菜的力度,保持一定的沉浸感。

不幸的是,由于IP方和游戏公司通常只授权合作3-5年,太多的产品在收入压力下变形,平衡失控在不到三个月的时间里迫使氪。

因此,我们可以看到,一款又一款漫改网络游戏,在上线之初就吸引了大批粉丝涌入,畅销榜冲榜;

一段时间后,玩家对产品的新鲜度下降,游戏内平衡减弱,付费较少的玩家逐渐离开;

运营商推出了新的游戏内容,包括新角色、皮肤、道具、技能等,大量玩家为此付费,收入上升,但游戏平衡进一步下降;

最后,连供养服务器的“结晶粉”大R都受不了,或者被同类产品吸引离开,厂商转向下一款游戏的开发和运营。

此外,随着互联网信息传播的日益强大,IP受众越来越容易接触到其他IP/游戏。传统IP改编产品对用户的吸引力越来越弱,但流失速度越来越快。

中国手机游戏董事长肖健在复盘《奥特曼:集结》和《吞噬星空:黎明》时表示:

收入表现不佳的主要原因是产品游戏设计过于传统,质量没有达到玩家的预期。此外,受2023年手机游戏市场环境变化、购买成本高等负面因素的影响,表现未达到预期,没有形成强有力的收入贡献。

Part② 那些“成功”漫改

虽然大部分都倒下了,但还是有一些动漫或者网文IP改编游戏还在赚钱。

例如,2023年报告显示,三七互娱《斗罗大陆:魂师对决》《凡人修仙传:人界篇》、小游戏《斗罗大陆》《灵魂序章》和借用《中国奇谭》引流的《寻道大千》,月均流水超过1亿;

棕榈科技《一拳超人:最强男》去年流水约3.13亿元,创收1.6亿元(从流水到收入扣除苹果税、海外发行份额等费用);

十年前推出的《秦时明月卡牌版》,有着“古早味”的画面和玩法,去年的流水还能接近1亿元。

Netmarble是韩国的一家大制造商,去年从漫威漫画英雄冠军赛中获得的收入转换为14亿元以上。改编自日本漫画《七大罪》的《七人传奇:光与暗之战》去年创收约8亿元。

漫威英雄冠军赛也是Kabam在2014年底推出的一款经营了近十年的“老产品”,后来卖给了Netmarble。

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尽管近年来出现了许多新的漫威IP手机游戏,如字节跳动的漫威终极逆转、Scopely漫威漫画神威队、网易《漫威漫画对决》、Netmarble自己的《惊奇漫画:未来之战》《惊奇漫画:未来革命》,但《惊奇漫画英雄冠军赛》相当稳定,收入也很强。

对于这些相对成功的漫画游戏,我们从产品和IP两个方面来看。

在产品方面,游戏公司需要开发可靠的游戏玩法,通过图片、音效、操作互动反馈、游戏价值奖励等,为IP粉丝提供替代感,抑制韭菜切割的强度,保持一定程度的平衡。

例如,掌趣科技于2019年6月推出的“一拳超人:最强壮的男人”是一款纸牌游戏,但它具有优秀的垂直绘画和良好的打击效果。此外,它是第一次改编的先发优势。自来水在推出的前十天接近1亿,2019年第三季度约3亿,然后迅速下降。

2020年,《一拳超人:最强男人》的海外发行让其“起死回生”,促进运营稳定立足,有节奏地推出新角色、新活动,击退了腾讯代理发行的《一拳超人正义执行》,画面更加精致。目前,它仍然可以保持在中国畅销榜的前100名。

《秦时明月卡牌版》于2014年3月开始公测,是国产动画《秦时明月》第一款改编手游,流水收入也相当稳定,“熬死”了艺术画面更强的游《秦时明月2》、腾讯《秦时明月世界》等产品。

如图所示,2021年3月,腾讯《秦时明月世界》正式上线,《秦时明月卡版》收入开始下滑。

直到2022年8月《秦时明月世界》停运,《秦时明月卡牌版》才开始复苏。即使万达于2023年8月推出《秦时明月:沧海》,也没有对其产生太大影响。

在IP方面,一个适合开发漫改游戏的IP至少需要四点:

人气高,世界观体系丰富,角色多,风格多,延展性强。

比如上面提到的漫威英雄冠军赛,依托漫威8万多个漫画角色,开发了273个可玩角色供玩家操控和战斗。

游戏中的每个角色都有自己的设置、生命值、技能动作、优势和弱点,一些角色之间也有枷锁协作。例如,美国队长和冬季士兵可以同时提高盔甲水平。

美漫角色常用的标签是“超级英雄”。

《龙珠》、《海盗王》、《火影忍者》、《圣斗士星矢》等日本漫画,主角团往往有共同的标签。同时,主角团和反派成员都有自己的特点,从而吸引不同性格/XP的粉丝。动画作品首先让人们对IP的虚拟世界和角色建立感情,然后通过出版、订阅、玩具周边和游戏实现。

比如Netmarble《七人传奇:光与暗之战》,IP来源日漫《七大罪》,2011年短篇,随后是连载和动画。

在《七大罪》的设定中,主角是由七大罪人组成的骑士团,反派魔王手下也有“十戒”,有几十个人气角色。

韩曼正在学习,网络条漫的发展让它也能产生爆款,比如《我一个人升级》,用金手指套路剧情,刻画了许多特色鲜明的“猎人”。

Netmarble披露,漫改手游《我一个人升级》Arise》上线首日收入约140亿韩元(约7400万元)。

韩国业界预测,该产品年销售额将在5000亿-6000亿韩元之间(约26.8亿-32.2亿元人民币)。

虽然《我一个人升级:Arise》引起了很多批评,很多玩家质疑它换皮,逼氪,吃起来丑,但并不妨碍它在收入榜上名列前茅。

在漫画大本营韩国,“我一个人升级:Arise》占据畅销榜榜首近两周,最近几天开始下滑。

Part③ 未来国漫改编游戏

我们前面提到的“成功”案例大多是美漫日漫IP。

虽然《崛起》中的郭曼也有《秦时明月》、《画江湖的坏人》、《西行纪》、《一人之下》、《狐妖小红娘》、《镇魂街》、《刺客吴六七》、《非人哉》等IP可以改编开发,但差距显著。

美漫发展了近百年,日漫发展了60多年,都积累了非常深刻的创作模式和实现手段。

美满早已洗牌,漫威DC等几十年前就卖了,现在都是大型娱乐集团统筹IP开发。

日本漫画有多种商业模式,可以从连载、单行本、动画授权、光盘销售、衍生手工模型、卡片、街机游戏等方面进行、主机游戏、PC单机、网络游戏等媒体形式获取收入。

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比如万代南梦宫集团对《海盗王》的游戏开发,有无与伦比的割草单机游戏,有大世界探索,有实体集换卡(TCG)。

街机、单机和卡片不像数值网络游戏那样依赖大R,可以更好地为粉丝提供体验,对IP的损害不大,甚至可以实现双赢的共生,在销售商品时扩大IP的影响力。

学美漫日漫的韩漫,目前依靠条漫收入诞生了几家漫画上市公司。

例如,Ylab模仿美国漫画建立了超级英雄世界观超弦系列,它组织了数十名作家和画家根据同一世界观创作不同的故事。

另一方面,国漫,在某种程度上,我们可以说国漫面临的竞争是地狱级的难度。

一方面,国内用户可以很容易地接触到美国漫画、日本漫画和韩国漫画。例如,上面提到的“我独自升级”也长期以来在中国头部漫画平台上排名第一。

同时,留给国产动画成长发展的空间,面对其他国产IP挤压,尤其是重视IP运营的内容游戏。

一百年前漫威DC等美漫崛起的时代,电视机还没有诞生,轻松阅读漫画,对文字报纸可谓降维打击。

20世纪50年代,印刷粗糙、抄袭拼凑的赤本漫画,也有足够的顾客付费,让手冢治虫等人把漫画作为职业。

今天的国漫,竞争不仅来自美漫日漫韩漫,在中国也有无数的竞争对手在争夺用户。

其中,各种内容游戏产品(包括二次元游戏和女性游戏)都非常重视动画二次元消费者。

那些制作精良、立体角色的游戏,其视听和互动体验远远超过小说或动画,通过录制屏幕、直播、活动、COS、二创、谷子、手工制作等内容和产品,强烈吸引动画用户的时间和金钱。

不难注意到,动漫人群聚集的漫展正逐渐成为“二游展”和“乙游展”。

比如五一假期,萤火虫动画游戏嘉年华的参展游戏产品有《王者荣耀》《绝区零》《鸣潮》《第五人格》《归龙潮》《梦游》《白荆回廊》《天涯明月刀》《卡拉彼丘》《蓝色航线》《永恒之塔》《女神异闻录》《夜幕魅影》《梦幻模拟战》《新月同行》《仙剑世界》《极品飞车》等。

《崩溃:星穹铁道》和《明日方舟》,在假期举行的周年活动中,热度秒杀许多漫展。

四月份的CPSP、五一假期的世界线等漫展,国内IP方面也多以游戏为主。

同行“二创”作为IP生态的重要组成部分,各种二游B游都是用真金白银支持的,相继启动创建激励计划。

第三,许多国产动画在当前形势下选择的路径,正在破坏它们作为IP发展壮大的可能性。

从2015年到2018年,市场前景推动数百家动漫公司获得融资,腾讯、阅读文章、哔哩哔哩、爱奇艺、优酷、咪咕等平台公司也投入了大量的人力和财力。

然而,国满这几年(尤其是近五年)的发展并不尽如人意,再加上资本的退潮,让平台在立项时倾向于寻求稳定。

例如,为了交通,各大平台纷纷推动酷文IP的开发,其中大部分是改编自奇幻小说的漫画动画,都希望复制斗罗大陆的成功。

结果几乎都是“网红脸3D建模” 光污染场景 打怪练级升级装备剧情诞生了。

除了资金爆炸的幻想动画外,许多平台还将推出低制作成本、日常等主题动画。制作公司热衷于整合网络热梗,希望逗观众开心,做一个合格的“电子榨菜”。

观众可以无聊地看电子榨菜,打发时间,但很难留下深刻的印象。

因此,我们可以看到,对于一批播放量数亿或人气值数万的国产动画剧,评论数量无法与隔壁upmaster发布的50万个视频相比,站外“没有人”。

然而,即使是擅长微创新或传奇数字产品的游戏公司也会发现,很难说“电子芥末”是一个有价值的IP——有多少玩家只能吸引音乐家和白嫖用户的动画内容并将其改编成游戏?

甚至“电子榨菜”也有竞争对手,比如抖音等平台上的大量沙雕动画。他们通常是自学Animate软件制作的个人作者,但流量可以远远超过那些低成本的“有趣”动画戏剧。

打造IP不容易,做电子榨菜也不划算。郭曼能走出这样的“死局”吗?道阻而长。

无论是用来实现还是加强与粉丝的互动,游戏对于一个想要长期发展的IP来说都是必不可少的。

与几千万元的游戏开发成本相比,网文和动画仍然是培养IP的好方法。

笔者认为,国产动画与游戏的结合还有四条路径。

首先,“斗罗/斗破”与“传奇”相结合的数值网络游戏产品依然存在。

各大视频平台的年度战略培养了一定数量的受众,他们推动的头部IP有改变试错的潜力:转化效率低的游戏产品光速暴死,效率高的产品生存赚钱。

在人群变化完成之前,中国有足够的用户和制造商让这类游戏在很长一段时间内有市场。

第二种方式,游戏兼顾IP大众粉丝和大R的需求,结合网络游戏氪金系统,采用单机/主机平台上已验证的有趣玩法。

最典型的例子是《火影忍者》手游,一年为腾讯创收超过25亿元。

八年前刚上线的各种做法,也让IP粉丝觉得要割一波韭菜就跑了。

如今,它使用了类似拳击皇帝战斗的“竞技场”游戏,为零氪和微氪用户保留了一点操作体验;使用卡片招聘、角色培养、锦标赛等,为有经济实力的玩家提供充值增强的乐趣。

5月17日,腾讯火影忍者手机游戏更新版上架忍者“宇智波斑”「污土转生·解」畅销榜冲上前三。

对于郭曼来说,这需要耐心和强大的公司继续进行高投资,不断推出新的动画内容,塑造角色,积累和扩大粉丝群体。同时,不断尝试正确的游戏玩法。

虽然游戏厂商的漫改是“九死一生”,但还是储备了一些项目。

比如腾讯在研发的产品包括《雪中悍刀行》手游、第二代《一人之下》手游等——制作了一款《火影忍者》,就有机会复制多款。

第三种方法是降低改编游戏的收入预期,为粉丝创造虚拟世界,扩大IP影响力,实现为辅。

例如,采用有趣的游戏方法,如轻度消除/大富翁/建造/换衣/赛车跑酷/文字冒险/横版通关等,低成本开发和长期运营,使IP影响力达到更高的水平。

最近拿到版号的《非人哉》手游,有抽卡、大富翁、拼图、寻宝图、解谜等玩法,让IP粉丝互动体验“非人世界”。

第四,暂停改编,拥抱联动。

目前,与国产动画联动的游戏产品越来越多。虽然收入比不上改编版权基金 流水分成模式,但联动模式的合作门槛较低,适合有一定基础的动画IP快速获取收入。

对于这个话题,以后会有文章再展开。让我们期待国漫走得更好更远。

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