仙剑奇侠传三锁妖塔(仙剑奇侠传三锁妖塔攻略)
《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析系列文章7-锁妖塔。
这一层是起点,设计非常简单,玩家前进只能看到一个八卦,接触后会传到下一层,很好地指导以下几层使用这个机制。
锁妖塔是一个非常典型的仙剑迷宫,第八层特别明显:一条绿色主干道,几条简单的岔路口直接在主干道上,形成经典的树结构。这种树状结构的迷宫相对简单。如果你在岔路口犯了错误,你可以立即回到主干道;此外,在岔路口的尽头基本上有一个宝箱奖励,这样即使你犯了错误,玩家也不太可能感到沮丧。然而,仙剑这里的问题是,所有的岔路口体验都太相似了,基本上是怪物和宝箱,怪物的战斗游戏玩法没有太大区别,宝箱奖励基本上没有惊喜,在锁魔塔这样的大量迷宫堆场景玩很长一段时间不可避免地有一些无聊。
这张图中的几个细节:
仙剑奇侠传三锁妖塔
看岔路1。这张图中唯一复杂的支路,但它会经过终点线,让玩家很快明白这可能是一条错误的路线,是一个很好的设计。
刚踏进岔路1就能看到终点目标
在仙剑DOS/98等地图设计和视角下,锁妖塔这样的墙很高,路也很窄,很容易挡住主角和怪物。
红框里有人吗?而且很多怪物比主角矮,更容易被这堵高墙挡住,体验很差。一般来说,对于这个问题,游戏会做一些透明的处理,让角色更加显眼。
98版 第八层
98版的锁妖塔用矮栏杆代替了一些墙壁。它必须在一定程度上解决角色的屏蔽问题,但仍有一些症状不是根本原因。然而,透明的处理方法毕竟不够优雅,这将略微降低地图的整体外观。仙剑不是一款需要始终关注主角位置状态的游戏。此外,锁妖塔地图的问题更为突出,因此这种解决方案并非不可能。
锁妖塔的所有地图在98和DOS版的区别基本上都是这么小的艺术修改,所以98版的内容在本文后面就不提了。
第七层在中后部设计了一个大电路(绿色和橙色部分),但如果电路分为绿色和橙色,这两部分可以通向终点,难度差异也相似。因此,如果你瞄准下一层,这种设计并没有增加太多的难度。相反,当迷宫有一定的体积时,你更容易走上正确的主干道;然而,如果你是一个探索性的玩家,当你很早就看到终点,发现迷宫没有完全探索,准备走其他你没有走过的路时,你很容易被这条大回路所迷惑,因为锁妖塔的建筑结构非常相似,而且这条大回路上几乎没有标志性建筑,没有宝箱,玩家很难判断自己走过的路线,从而增加难度。
这是玩家第一次到达第七层时的位置。问号处的门很容易吸引过去,结果是一个岔路口。然而,这种引导玩家走岔路口的设计实际上是这种探索性迷宫的设计理念——让玩家尽可能充分地探索地图的每个区域。当然,这种设计也有一个前提,玩家不应该迷失在迷宫中:玩家应该始终有目标,不容易迷失方向。
刚才的位置向前走了两步。右上角的路在视觉上并不显眼,但通过宝箱来吸引注意力是更典型的短期目标(宝箱),促进玩家探索支路。
这条支路上还有一个有趣的点:红色处有一个宝箱。因为它被墙挡住了,所以不容易找到。事实上,这条路有五个宽度(用黄色着色标记)。偶然遇到和反应,这里有宝箱的概率很低,这不是一个很好的设计。相对而言,余杭村的藤甲通过视觉遮挡给予的奖励更好(本文提到)。
除了开头姜婉儿的故事,这一层没有什么特别之处。路线很简单。虽然地图看起来很小,但主干道的回环很曲折,所以它实际上很长,但几个分支都很短。
这一层一开始就可以看到地图右上角的终点,所以一开始就遇到了「大支路1」很容易迷惑你走进去,结果是死路。但在死路的尽头,你可以再次从另一个角度看到终点的位置:
这也很容易定位正确的路线必须通过绿色箭头的位置,我们现在走上这条死路的原因是在下图中②在岔路口的位置选择右上方向:
因此,我们可以合理地推测,正确的路线应该向整个地图的左下方向移动,然后逐渐向右移动到达终点线。所以在路上「大支路2」我们几乎不会因为方向而选择。
总的来说,虽然这张地图有两个又长又复杂的支路,但如果充分利用空间想象力,整张地图的思路还是很清晰的。
这张地图比较特别,没有传送阵,而是通过一扇带有八卦的门作为终点。
就我个人而言,我认为这种特殊的设计不可避免地会让玩家感到困惑,从而失去目标,所以我们应该尽量避免。
然而,这种机制的设计非常好:玩家可以很快到达一个「上锁」门需要充分探索地图才能找到「钥匙」。通过这种方式促进探索,可以丰富迷宫的玩法,使小目标更容易建立。
而且这张图还可以看到橙色路线可以去剧情的必经点(也就是找到「钥匙」位置),也就是说,路线设计促进你探索,让你先找到「钥匙」;即便先到了「锁」你也可以很快回到你的位置「钥匙」的路线。
第四层到第三层
抵达第三层
事实上,确切地说,这仍然是第四层。中间只有一扇门传递了地图,与其他层不同的是,这扇门可以来回移动,也就是说,你可以在第三层和第四层之间传输,但其他层不能传输。然而,由于方便,我们仍然称这张图为第三层。
第三层和第四层的思路基本相同,终点前设置了一个「锁」,需要你去找「钥匙」。但是这一层有两点设计不好。
第一,如果玩家不先和挡路的怪物(锁)对话,就不能直接触发「钥匙」并获得了情节「钥匙」,这样很容易导致一些玩家走很多回头路,体验感很差。
二是地图后半部分的结构。仙剑只能斜45度移动,不能水平或垂直移动。因此,如上图所示,角色旁边的黄色方块在视觉上似乎与角色所在的方块相连,但不能移动过去。这种地图视觉和移动之间有很强的分离感,应尽量避免。而且这种地图设计让玩家的移动区域变得非常狭窄,很容易碰撞「墙」,没有办法通过行走或逃跑来减少与怪物的战斗,进一步导致体验感的下降。另外,如果我没有先触发剧情就来这里,就要走两遍这条恶心的路,体验感很差。
这张照片看起来很复杂。事实上,几乎所有的支路都在同一条路上,即从左到右的起点选择一个。如果你选错了,你会陷入一个很长的支路。正确的路线是绕着地图包裹错误的路线。
可以说是一张非常简单的图片,战前的宁静。
首先,我要感谢几位制作地图的作者。因为有些地图是根据需要切割的,所以这里列出了所有的作者:外塞雾 wszw@yc2595仙剑迷Myleafle
还有一些图片是我自己在游戏中的截图和从游戏中提取的资源。在这里,我要感谢Biksin,仙剑DOS完美运行版的制作人。mark