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qte(qte游戏)

时间:2024-08-12 08:44:00    编辑:azu

QTE系统(Quick Time Events)与大家相比,这个东西已经很熟悉了,大家都知道,基本上没有人用过这种快速输入屏幕按钮触发游戏角色“指定动作”的玩法..

看到这篇文章的标题,读者老爷,你一定很奇怪:“为什么还要提到这个已经半身入土的东西?”

事实上,经过20年的从发展、成熟到流行的漫长过程,QTE系统足以证明它不仅仅是一个纯粹的噱头设计。QTE的本质和作用是什么?它还有机会继续生活吗?让我们开始今天的话题。

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我可以控制游戏的节奏

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影视导演可以通过镜头和音频技巧来调动玩家的情绪。当观众在导演的魔杖下变得兴奋时,画面的剪辑就会加快。当导演需要观众休息一下,为下一个剧情高潮做好准备时,屏幕上的一切都会变得舒缓,导演可以玩弄观众的情绪。

在游戏中的播放状态下,玩家处于“安静”状态,播放后进入实际操作阶段,玩家开始“移动”。随着时间的推移,如果你关注情节,它会导致游戏和互动之间的不平衡。如果你只关心游戏,玩家在广播开始后很容易打瞌睡——“CG中的表演与我有什么关系?“,这很容易导致游戏节奏的流失,玩家的兴奋很难始终保持在高水平。

在过场动画中加入QTE后,一切都会有所不同。一个看到过场时立即放松的玩家必须发挥12分的精神,就像剧中的角色一样,准备随时处理各种致命的威胁。

我可以转移游戏的难度

我们可以把QTE的操作本质上理解为“按键反应”。对操作的最大要求是“速度”和“准确性”。你会发现大多数游戏都需要这两个元素。

无论是“符号”,屏幕上的按钮提示只相当于“符号”□”还是“ד提示玩家必须在很短的时间内“翻译”这些符号作为控制器上的按钮,而QTE失败主要是因为玩家没有正确地将“符号”转换为“信息”,导致他们按错了按钮。

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玩打鼓机的时候,鼓点是直观的。看到屏幕上的小灯亮了,我们就知道该按哪个键了。如果使用键盘,十指已经提前放在控制乐器的按钮上,切换按钮过程中没有延迟。决定QTE成功的关键在于玩家大脑对屏幕下按钮提示符号的“解码”是否正确。至于后续的按键速度,玩家之间没有个体差异。通过以上分析,不难看出QTE系统的难度根本就是纸老虎,虽然纸老虎在错误的情况下会“吃人”。QTE的出现可以将纯冒险游戏中对玩家双手协调能力的准确操作要求转移到更直观的大脑反应要求上。

《古墓丽影:传奇》中引入的QTE系统可以说是这种“难转移”的典范。在过去的系列作品中,最麻烦的是面对陷阱组合时的精确操作。当然,一条沟或一个器官不算什么,但当几个器官组合在一起时,玩家可以抱怨,QTE的引入显然是一种降低游戏难度的措施。通过看似复杂的器官组合,可以正确地敲击几个键,还可以欣赏劳拉非凡的技艺。在当今的游戏市场上,以高难度著称的冒险游戏已经“濒临灭绝”。如果你想吸引更多温和的玩家,而不能释放核心玩家,你必须在难度设置上下功夫。QTE系统是解决方案之一。

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我能提高表演效果

QTE可以将动画过程转化为表面意义上的“互动电影”。在正确的按钮操作下,主角使用英俊的动作来避免威胁。这种投资感让玩家产生了“我控制了剧中人们的表演”的错觉。事实上,过场内容不会因为玩家的操作而改变。你什么都没做,只是让动画顺利播放,或者说玩家被剧中人“控制”。

除了过场,QTE在玩家的战斗控制中得到了更广泛的应用。两者的合理搭配,能让玩家体验到真正的互动电影。BIO4中和Krauser之间的匕首战可以说是这种互动和被动表演效果的完美体现。QTE在功夫电影中做出了大师决斗时的感觉。至于《战神》三部正传作品中奎托斯野性霸气的表演效果,与贯穿整个过程的QTE操作密不可分。

作用这么大的东西,怎么能自杀呢?

大约十年前,QTE是一件非常时尚的事情,甚至一度成为ACTT、AVG标准设计的趋势。当时,我们很快就体验到了QTE的缺陷。第一个问题是,被动的QTE操作不会给下一场战斗带来逻辑变化。

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BIO4中被动QTE操作成功后,唯一的结果就是主角不能死(游戏可以继续)。这个设定在强调生存压迫感的整体氛围下没有问题,但在清爽的ACT游戏中(想象一下QTE版的“无与伦比”),玩家永远受不了战场上的杀人和杀佛,却因为动画按钮失败而死于死亡。出乎意料的是,在《北斗无双》的Boss战中频频出现。

事实上,即使他们通过了被动QTE测试,如果他们只是满足了成功播放动画的条件,玩家肯定不会购买,因为他们刚才所做的一切对实际操作过程毫无意义。

QTE中“逻辑”的体现不应该是按固定脚本按钮,然后触发单个后续事件,而应该是遇到紧急情况时的多种选择。例如,当你在这个过程中遇到老板时,QTE提示出现在游戏中。一系列QTE操作可以让主角展示华丽的旋转踢。如果玩家及时做出正确的操作,老板会受到玩家刚才被动QTE操作造成的伤害。在接下来的战斗中,它将失去20%的HP,如果玩家没有做出正确的操作,敌人的生命将是100%。如果只完成部分QTE操作,玩家的行为在游戏中仍然可以得到逻辑反馈。

《战神》系列中的BOSS战是主动QTE操作完成的最后一击,非常适合“杀神”的主题(毕竟主角只是凡人)。在现实世界观的动作游戏中,玩家应该选择QTE还是普通攻击来解决敌人。当然,为了鼓励玩家多使用QTE,QTE击倒BOSS时可以给出更大的表现效果。或者更多地设定分数或金钱奖励。一般来说,系统可以鼓励玩家使用QTE,但不应该强迫玩家使用QTE。用普通攻击打倒BOSS是非常不合适的。

(鬼知道主角按下这个X后会做什么动作!)

QTE唯一的困难是其操作提示完全随机,根据提示一步一步,缺乏独立控制元素,按钮提示本身是不合逻辑的,BIO4“□ ×可以让主角翻滚,也可以让主角侧扑。《战神》的第一代已经开始了对QTE操作逻辑的新尝试。当用摇杆控制杀死美杜莎时的多个喉咙锁定动作,以及控制混沌之刃缠绕大怪物时,凶猛的男性奎托斯的发达肌肉需要坐在屏幕前的玩家自己“注入”力量,用钥匙和牛头怪物一起战斗并抓取怪物武器。在第二代,QTE通过对玩家操作的要求,反映了战斗中所需的技能、速度和力量。QTE系统基本上看不到人工和机械的痕迹。玩家更喜欢的是互动和被动融合的双重控制乐趣。

然而,像《战神》系列这样使用QTE的游戏太少了。同时,那些以QTE为标准的游戏,也因为各种无脑、高频的使用,让QTE迅速被污名化,所以在圣莫妮卡团队曾经声称新的战神没有QTE,因为害怕别人把他们的同一条腐烂的街。

(新《战神》的QTE已经高度简化,但并非完全不存在)

没有人愿意做,也没有人愿意玩,再加上单机AAA游戏的几次消失,QTE引入了一条死胡同。然而,我们也应该看到,在近40年的电子游戏发展历史中,游戏在复杂性和角色动作的多样性已经完成了非凡的进化,但玩家的控制几乎没有改变,所谓的身体感觉,已经成为一个笑话,这是基于传统控制模式的象征性操作继续生存的土壤。

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