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braid攻略(braban攻略)

时间:2024-08-06 10:29:15    编辑:azu

本文作者 #星游社# C-Player

我不知道有多少人读过这篇文章,或者听说过Braid(翻译:时空幻境)这个游戏,也许你可能会对作者Jonathan进行评论 另一部Blow作品Thee Witness(译名:见证人)比较熟悉。

事实上,游戏的作者Jonathan 低可以说是游戏行业的传奇人物。他一直坚持不同于主流游戏行业的游戏哲学。他是一个同时被称为“天才”和“疯子”的人。

他从不掩饰自己对主流游戏行业的失望,认为这个行业是一个“包括各种平庸人才的泥潭”,甚至公开表示,像《快乐农场》这样受欢迎的社交游戏的内在本质是“邪恶的”。

braid攻略

毫不夸张地说,Jonathan Blow的一些评论曾经激怒了整个玩家群体甚至整个行业,但他并不在乎。作为第一部独立开发的作品,Braid受到了无数游戏媒体的追捧,让独立游戏真正进入公众视野。

(注:作者对自己的观点持保留态度,因为观点复杂而不发言。感兴趣的朋友可以自己搜索相关文章)

本文将带您深入了解这款2008年发布的独立游戏,被无数人称为“神作”:Braid。

跳跃作为2008年发布的2D横版平台 Braid在游戏机制设计、艺术风格等方面都具有独立游戏的特点。

平台跳跃 时间倒流构成了游戏的基本玩法。即使在游戏中 “死亡”也没关系,按Shift键,时间可以根据玩家的意愿倒流,回到过去。

毫不夸张地说,在诺兰的信条中(Tenet)》我们可以看到很多类似Braid的影子,甚至我可能会认为Braid的游戏机制更简单、更漂亮(x)。

除了基本的时间倒流,游戏在不同的章节中有不同的时间流规则。在某一章中,主角Tim的物理坐标轴与时间轴重叠,即角色向右移动,相应的时间向后移动;

在另一章中,使用时间倒流会产生分离在倒流前做的事情,甚至本体和分离可以在某些情况下互动。就像《爱因斯坦的梦》中描述的遵循不同时间规则的世界一样,让玩家体验到控制时间的微妙感觉。

在游戏过程中,Tim还会遇到图片中看起来像“栗子头”的小怪物。他可以像马里奥一样跳得更高。同时,每一章都有一些拼图片等待Tim收集。只有完成一个拼图,他才能进入下一章。也许他的大脑只能在拼图时休息片刻(x)。

Braid的美感与其他经常使用各种电影特效和宏大背景音乐的游戏完全不同。在游戏开始时,你会看到一个阴郁而庄严的油画风格背景——一个被火焰吞噬的城市建筑。

braid攻略(braban攻略)

游戏的主角Tim被阴影覆盖。当你按下移动键控制Tim前进时,郁郁葱葱的音乐慢慢响起。当Tim穿过阴影走进家,进入唯一的门——一个充满云的房间,游戏真正开始了...

Braid的整体游戏过程并不长,但独立解决游戏中设置的各种谜题并理解情节并不容易,但请相信我,当你终于到达终点时,游戏肯定会给你带来巨大的冲击。

接下来,本文将尝试解释Braid中“晦涩难懂”情节隐藏的真实内涵。如果上面的安利让你对这个游戏感兴趣,强烈建议你先体验一下这个游戏,这样可能会让你从这篇文章中获得更多的收获。

特别提醒:以下内容包含完全剧透,请自行考虑观看。

在游戏的开头,我们可以了解到Tim不断闯关的目的是寻找被“恐怖邪恶”怪物带走的公主。Tim“以前犯过错误”,现在他要弥补过去的错误,挽回不在身边的公主,然后自然导致游戏的核心机制:时间倒流。

平台跳跃 拯救公主,你想到了什么?是的,是任天堂的《超级马里奥兄弟超级跑步》。 Mario Bros.》,这确实是Braid设计早期借鉴的想法。即使在章节的结尾,你也可以看到一只小恐龙说经典的“公主在另一座城堡”。

当然,这个故事远不止这些。随着故事的推广和情节文本的增加,我们可以清楚地意识到,这次冒险似乎并不像“拯救公主”那么简单。

即使在不同的文本中,“公主”本身也有一些分歧:有时公主是一个真实的人,Tim曾经“拥抱”她,“在她耳边低语”;在另一篇文章中,公主似乎又变成了一件神秘的事情,“她会彻底改变他和所有人”...

经过许多谜题的考验,Tim终于来到了最后一关,他在寻找什么 “公主”就在附近。不管之前有多少疑惑,胁迫公主的骑士(胸肌异常发达)无疑是“恐怖邪恶”的怪物。

Tim和公主不断奔跑,合作躲避障碍,跨越陷阱,远离身后追逐的火墙。当他们终于到达终点线,Tim终于可以和公主重逢时,伴随着耀眼的白光,整个世界似乎又回到了宁静,公主在屋里睡着了,而Tim只能在窗外深深地看着公主。

而这一切还没有结束,时间倒流,一切都变得不一样了。原来之前的逃避只是真相的倒流:公主从来没有期望Tim救他,骑士是真正救公主的人——Tim是“恐怖邪恶”的怪物。

写在这里,我深深地感到我的文字很弱,几段很难完全描述震撼的经历——在经历了各种绞尽脑汁的谜题之后,结局的逆转让我在那一刻感到头皮麻木,从结局的角度回顾整个过程似乎是合理的。

前面经历的所有困难都被赋予了新的意义,即阻止公主落入“怪物”蒂姆手中:每个世界末日的海军旗帜和小恐龙试图阻碍我们前进的行为,以及一些难题(x)……

游戏流程到此结束,但对游戏内涵的探索才刚刚开始。

最后一关结束后,Tim来到了另一个世界,这里只有一些难懂的文字,但有一段文字吸引了我的注意:

那一刻就是永恒。

时间是静止的,空间被压缩成一个点,就像开辟天地一样。

他有幸目睹了世界诞生的那一刻。

不远处有人说:“成功。”

另外一个人说:“我们都是混蛋。”

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其实这段话对应的是一个真实的历史事件(相信很多人看到文字都能得到):

1945年7月16日,第一颗原子弹在美国成功爆炸

1945年8月6日,“小男孩”在日本广岛中央爆炸

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(不幸的是,63年后的8月6日,独立游戏Braid正式公布。)

所以游戏中的一切似乎都有现实意义。巴拉不是一个传统的爱情故事。他更反思现实。公主隐喻原子弹,Tim隐喻核科学家。Tim追求公主的过程是科学家开发核武器的过程。

不仅如此,甚至游戏中的许多场景也有一个合理的解释:游戏开始的背景对应于被核武器摧毁的城市,场景中的永动机符号、阿列夫零(一个数学符号)也与科学相呼应,文本的奇怪之处也显得意味着。

穿过场景,打开终点线的门,我们回到了——最初的起点。Tim迷茫地再次穿过熟悉的场景,但这一次我们注意到,在建筑外,黑暗的天空中隐约出现了八颗星星的轮廓。

如果一些解密爱好者看到这一幕,他们将不可避免地意识到游戏中有隐藏的收集元素,当我们绞尽脑汁(或在策略的指导下)最终收集八颗星星时,我们将再次站在最后一关。。。似乎一切都没有改变。

但当我在不断的跳跃中接近终点时,我似乎终于能够真正“接触”到“公主”了。但在 在“接触”的那一刻,“公主”以一种奇怪的形式变成了一道耀眼的白光。白光过后,世界再次平静,但公主消失了。

当我们再次回到楼外时,公主出现在天空中,八颗星星永远固定在那里——Tim弥补了过去的错误,在遥远的夜空中封锁了对无数人造成伤害的原子弹。

(当然,这里的结局还可以有其他的解释,但这里只提出了这种可能性,欢迎在评论区提出自己的看法)

在这一点上,整个游戏终于完全展现在我们面前。布鲁德可能有一些关于爱情的元素,但它不仅仅是一个爱情悲剧故事。在游戏中,蒂姆和公主更多地使用小说中常见的隐喻,逐渐将游戏引向他们真正想要表达的内容——反对核武器和核战争。

就这样结束了吗?Jonathan Blow是否仅限于一款经常使用“小说化”语言进行叙事的游戏,需要三年时间精心打磨?

如果游戏的核心只是反核,为什么要在游戏中设置这么多“奇怪”的文本,为什么要将游戏命名为Braid(更改为其他更具主题性的名称,如Triunity)?

(注:braid本义为辫子和耳带;triunity本义为三位一体,第一次原子弹爆炸也称为“三位一体”核试验)

事实上,Jonathan Blow在一次采访中多次表示,他想在Braid中创造很多空间供人们解释,并以游戏为中介与玩家建立沟通,但他还提出“许多评论家并没有真正理解游戏,也没有注意到游戏的真正核心”。

但即便如此,Jonathan Blow没有直接告诉玩家他想表达什么。他对这个问题有着一致的回答:“如果你真的愿意找到答案,答案就在游戏中。”

让我们带着疑问回到游戏文本中。虽然“公主”是文本中存在差异的奇怪形象,但Jonathana Blow在游戏中成功地描绘了主角Tim的形象:一个不断前进但相当尴尬的人,他真的追求一些精神事物,并可以选择让自己与普通人不同。游戏中的一段生动地描绘了这一特征:

提姆说:“当电影结束时,其他观众走向广场的南方(Tim)但是向北走去。就像提姆。(Tim)这样的人,生活方式似乎与城市里的其他居民完全相反,就像涨潮和退潮,以相反的方向流动。”

了解Jonathan Blow,我看到了上面这段话的第一反应:这不是吹哥哥(Jonathan Blow)本人啊!正如我在文章开头所写,Jonathan Blow是一个特立独行的人,为了自己的游戏哲学,与整个行业“对抗”。

也许Tim不仅象征着核科学家,而且在某种程度上也是作者Jonathann Blow的象征让人感受到他天赋异禀、意志坚定的同时,也感受到了他在追求理想的过程中偶尔涌上心头的孤独和无法理解的孤独。

在游戏的其他地方,我们也可以找到一些Jonathan Blow自己经历了相应的文字,比如逃避自己的家庭,冷漠地与他人交流等等。

Jonathan Blow在《独立游戏电影》中感慨道:“制作游戏就像把内心最深处的缺陷和弱点放进游戏里,看看会有什么效果。”

除了将自己的经历和感受融入游戏之外,从整个游戏过程的角度来看,Tim对公主的追求也可能简化为追求行为本身,从而延伸游戏的内涵——不遵守规则,追求自己内心坚持的东西(Tim经常回到追求公主的时间上来),或者一些追求最终会导致毁灭(即使到达终点,Tim也没有得到公主)or……

在这里,我发现我根本无法清楚地定义Braid的核心。似乎每个角度都有无数(过度)的解释空间。也许我无法清楚地解释Braid本身的真正价值:

Braid为我们提供了一个时间倒流的世界,一个多维丰富的世界供我们探索,让我们在探索中提升自己。

我很高兴和你分享这些内容。如果这篇文章能引起你对Braid的兴趣,并且愿意挑战一些有趣的谜题,我非常推荐和希望你能体验到2008年开始的时空幻想。

当然,Braid并不一定符合每个人的游戏偏好。比如对玩家的指导几乎是极简主义的,相当“这个”这是攻击,这是翻滚,这是古达的意思,甚至在某些方面还存在。

许多谜题的答案需要玩家独立思考,这可能就是为什么我总是在文章中使用“绞尽脑汁”这样的词,真的需要绞尽脑汁(x);而且作为一款平台跳跃游戏,它的手感并不是特别好,与其说是一款平台跳跃游戏,不如把它归类为解谜游戏。

最后,在文章结尾附上Credits中引用的一首诗(游戏中顺序颠倒了)供大家欣赏:

Who has seen the wind?

谁见过风?

Neither you nor I.

你没有,我也没有。

But when the trees bow down their heads,

但当树低下头时,

braid攻略(braban攻略)

The wind is passing by.

是风儿经过的时候。

—— Christina Rossetti

此外,游戏中还有很多有趣的细节,由于篇幅不能一一展开,也欢迎大家在评论区分享自己的发现和观点。

如有任何不当之处,请指正(小声)

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